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L'Oracle


Chaman :

Les chamans sont en quelque sorte les prêtres-magiciens des peuples " primitifs ". Ils servent de guides spirituels et font figure de chef dans certaines cultures. Ils entretiennent un contact privilégier avec la nature mais sans atteindre la symbiose que les druides recherchent. Conscient de la présence divine en toute chose et des liens magiques qui tissent le monde, ils parviennent à maîtriser une certaine forme de magie et à faire exaucer leurs prières à la déesse. Certains, désirant un renseignement arrivent à communiquer avec les esprits des morts alors que d'autres choisissent la voie de la divination. Presque tous sont compétents dans l'art miraculeux de la guérison, magique ou naturelle.

On retrouve des chamans à l'intérieure de presque tous les peuples bestiaux et monstrueux qui sont relativement intelligents tels les orques, gobelins, hommes-lézards et autres mais aussi chez les peuples dits " civilisés ". Par exemple, dans la culture des hommes du Nord, souvent appelés barbares, les chamans occupent une place d'importance. Procédant aux rituels avant les guerres et les chasses. Clairvoyant les issues possibles avant un combat, préparant potions et baumes pour soigner les blessés et dessinant les peintures de guerre enchantées sur les meilleurs combattants.

Les chamans portent souvent des habits de peau et de cuir. Cela est du en partie à leur croyance mais aussi à leur peu de moyens et d'intérêt pour le monde vestimentaire. Ils ne portent presque jamais d'armures car cela les empêche de pratiquer la magie efficacement. De plus leur Pouvoir les protègent plus efficacement que la plupart des armures.

Afin d'être consacré Sorcier, tout chaman doit se soumettre au rituel imposé par le conseil des anciens.

 

Compétences
Principales :

Divines et Mystique

De départ :
  • Relation naturelle de base)
  • Méditation
  • -Maîtrise magique, première sphère
  • -Peintures de guerre mineure
Réservées :

Peintures de guerre mineure

Type de compétence :

Mystique (Réservée chaman)

Caractéristique associée :

Intelligence

Lieu(x) d'entraînement :

Bosquet
Pré requis : Relation naturelle de base et Maîtrise magique, première sphère
Temps d'entraînement requis : 3 heures

Description : Il est courant pour un chaman de dessiner des peintures de guerres sur lui ou ses alliés afin de les inspirer au combat. Un chaman peut même insuffler un pouvoir magique à ses peintures. Il apprendra quel motif combiné avec le bon extrait végétal (couleur) provoquera l'effet désiré. Il pourra ainsi augmenter la force d'un combattant, faire durcir sa peau afin que les armes ricochent sur elle, rendre son esprit impénétrable aux attaques magiques etc.
Une même personne ne pourra avoir sur lui qu'une seule peinture de guerre à la fois et le chaman peut en peindre un maximum de fois égales à son intelligence à chaque jour. Dessiner et enchanter une peinture demande 10 minute au chaman. Plusieurs peintures deviennent inertes après avoir joué leur rôle alors que d'autres resteront actives durant quelques temps (voir les descriptions relatives à chaque peinture).
Voici une description des différents effets possibles :
-Muraille spirituelle : Cette peinture sert à bloquer les sorts mentaux, qu'ils soient bénéfiques ou non. Le personnage ajoute 2 points à son niveau d'indifférence. La muraille dressant un mur dans l'esprit du bénéficiaire, ce dernier doit tenter de résister à tout sort le prenant pour cible, qu'il le veuille ou non. Après le premier sort mental reçu, la muraille reste en place pour 5 minutes après quoi le personnage retrouve son niveau d'indifférence normal.

-Solide comme le chêne : La peau du personnage affecté par cette peinture devient aussi dure et résistante qu'un chêne. Le personnage ignorera les 2 prochaines blessures physiques qu'il recevra après quoi, la peinture devient inerte. Cette peinture reste en place jusqu'à utilisation.


-Hurlement du loup : Cette peinture donne un air effrayant et intimidant au personnage qui la porte. Lorsqu'il le décide, il peut hurler comme un loup et la créature la plus près de lui devra s'enfuir, paniquée. Elle ne pourra se ressaisir par elle-même qu'après 30 secondes de fuite. Par contre, il est possible de la rallier par magie. Cette faculté est du domaine mental et est soumise aux règles habituelles d'indifférence. La magie de la peinture s'efface après que le personnage ait hurlé.

-Force de l'ours : La peinture gratifie le porteur d'un bonus de force de 2 points

-Grâce féline : La peinture gratifie le porteur d'un bonus d'agilité de 2 points

Endurance du cheval : La peinture gratifie le porteur d'un bonus de constitution de 2 points

-Rage de vivre : Cette peinture n'a d'effet que sur un personnage possédant la compétence Rage mineure de Homme du Nord. Elle entre d'elle-même en action lorsque le personnage sort de sa rage, et qu'il devrait normalement trouver la mort en raison de la perte des points de vie supplémentaires. Grâce à cette peinture, le bénéficiaire évite la mort en restant dans un état inconscient stable.

Peintures de guerre majeure

Type de compétence :

Mystique (Réservée chaman)

Caractéristique associée :

Intelligence

Lieu(x) d'entraînement :

Bosquet
Pré requis : Peintures de guerre mineure
Temps d'entraînement requis : 4 heures

Description : Fonctionne de la même façon que Peintures de guerre mineure mais les effets en sont plus puissants.
-Muraille spirituelle : Cette peinture sert à bloquer les sorts mentaux, qu'ils soient bénéfiques ou non. Le personnage ajoute 4 points à son niveau d'indifférence. La muraille dressant un mur dans l'esprit du bénéficiaire, ce dernier doit tenter de résister à tout sort le prenant pour cible, qu'il le veuille ou non. Après le premier sort mental reçu, la muraille reste en place pour 10 minutes après quoi le personnage retrouve son niveau d'indifférence normal.

-Solide comme le chêne : La peau du personnage affecté par cette peinture devient aussi dure et résistante qu'un chêne. Le personnage ignorera les 4 prochaines blessures physiques qu'il recevra après quoi, la peinture devient inerte. Cette peinture reste en place jusqu'à utilisation.


-Hurlement du loup : Cette peinture donne un air effrayant et intimidant au personnage qui la porte. Lorsqu'il le décide, il peut hurler comme un loup et les 3 créatures les plus près du lui devront s'enfuir, paniquées. Elles ne pourront se ressaisir par elles-mêmes qu'après 30 secondes de fuite. Par contre, il est possible de les rallier par magie. Cette faculté est du domaine mental et est soumise aux règles habituelles d'indifférence. La magie de la peinture s'efface après que le personnage ait hurlé.

-Force de l'ours : La peinture gratifie le porteur d'un bonus de force de 4 points.

-Grâce féline : La peinture gratifie le porteur d'un bonus d'agilité de 4 points.

Endurance du cheval : La peinture gratifie le porteur d'un bonus de constitution de 4 points.

-Rage de vivre : Cette peinture n'a d'effet que sur un personnage possédant la compétence Rage mineure de Homme du Nord. Elle prend effet si le bénéficiaire se fait tuer durant un combat, alors qu'il est toujours en rage. La peinture lui évite la mort en le maintenant dans un état inconscient stable.

Compétance avancée

Peintures de guerre suprême

Type de compétence :

Mystique (Réservée chaman)

Caractéristique associée :

Intelligence

Lieu(x) d'entraînement :

Bosquet
Pré requis : Peintures de guerre majeure
Temps d'entraînement requis : 4 heures

Description : Fonctionne de la même façon que Peintures de guerre mineure mais les effets en sont plus puissants.
-Muraille spirituelle : Cette peinture sert à bloquer les sorts mentaux, qu'ils soient bénéfiques ou non. Le personnage ajoute 6 points à son niveau d'indifférence. La muraille dressant un mur dans l'esprit du bénéficiaire, ce dernier doit tenter de résister à tout sort le prenant pour cible, qu'il le veuille ou non. Après le premier sort mental reçu, la muraille reste en place pour 10 minutes après quoi le personnage retrouve son niveau d'indifférence normal.

-Solide comme le chêne : La peau du personnage affecté par cette peinture devient aussi dure et résistante qu'un chêne. Le personnage ignorera les 6 prochaines blessures physiques qu'il recevra après quoi, la peinture devient inerte. Cette peinture reste en place jusqu'à utilisation.

-Hurlement du loup : Cette peinture donne un air effrayant et intimidant au personnage qui la porte. Lorsqu'il le décide, il peut hurler comme un loup et les 6 créatures les plus près du lui devront s'enfuir, paniquées. Elles ne pourront se ressaisir par elles-mêmes qu'après 30 secondes de fuite. Par contre, il est possible de les rallier par magie. Cette faculté est du domaine mental et est soumise aux règles habituelles d'indifférence. La magie de la peinture s'efface après que le personnage ait hurlé.

-Force de l'ours : La peinture gratifie le porteur d'un bonus de force de 6 points.

-Grâce féline : La peinture gratifie le porteur d'un bonus d'agilité de 6 points.

Endurance du cheval : La peinture gratifie le porteur d'un bonus de constitution de 6 points.

-Rage de vivre : Cette peinture n'a d'effet que sur un personnage possédant la compétence Rage mineure de Homme du Nord. Elle prend effet si le bénéficiaire se fait tuer durant un combat, alors qu'il est toujours en rage. La peinture lui évite la mort et le ramène à la vie avec un point de vie par membre. Par contre, cette " résurrection " n'a lieu qu'après un délai de 30 secondes durant lesquelles la magie opère et laisse le personnage dans un état d'inconscience.

 

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