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L'Oracle


Rodeur :

Rôdeur :
Les rôdeurs sont des guerriers nomades qui ont appris à développer une certaine relation et un amour de la nature sauvage. Beaucoup en sont devenus les protecteurs mais sans atteindre la dévotion des druides. Leurs techniques de combat s'apparentent beaucoup à celles de la chasse, préférant l'arc, la discrétion et les embuscades. Les rôdeurs savent se mouvoir en milieu naturel dans le plus grand silence et leur grande connaissance des forêts en font d'excellents éclaireurs. Ils sont, en majorité, des combattants prudents et réfléchis, analysant la situation depuis une position favorable, invisible aux yeux de l'ennemi.
Afin de mettre au maximum à profit leur mobilité, les rôdeurs préfèrent les vêtements simples et souples, aux couleurs naturelles. Ils ne portent que rarement d'armure lourde, préférant celles de cuir et les cottes de mailles quand ils savent que le combat est inévitable.


Compétences
Principales :

Combatives et Roublardes

De départ :
  • Port d'armures légères et intermédiaires
  • Ambidextrie mineure
  • Discrétion mineure
  • Ennemi juré (réservée)
Réservées :

Ennemi juré

Type de compétence :

Combative (Réservée rôdeur)

Caractéristique associée :

Constitution

Lieu(x) d'entraînement :

Arène
Pré requis : Aucun
Temps d'entraînement requis : 3 heures

Description : Les rôdeurs rencontrent des multitudes de créatures à travers leurs périples. Certaines plus fréquemment que d'autres. Que ce soit par le désir de vengeance personnelle ou par nécessité, les rôdeurs acquièrent une spécialité dans l'éradication de certaines créatures.
Le rôdeur choisit une créature qui devient sont ennemi juré. Il gagne ensuite la compétence Botte secrète et esquive utilisable uniquement contre cette créature. Par contre, le personnage devra, dès qu'il en a la possibilité, tenter d'exterminer ladite créature. Il est possible de posséder plusieurs ennemis jurés donc, d'apprendre cette compétence à plusieurs reprise. À noter que les compétences d'ennemi juré supérieur et suprême ne font effet que pour un seul type de créature, elles doivent être maîtrisées indépendamment pour chaque ennemi juré.

Compétance de base :

Ennemi juré supérieur

Type de compétence :

Combative (réservée rodeur)

Caractéristique associée :

Intelligence

Lieu(x) d'entraînement :

Quête
Pré requis : Ennemi juré pour la créature ciblée
Temps d'entraînement requis : 4 heures

Description : À force de combattre un certain type de créature, le rôdeur affine ses techniques. Il gagne une utilisation supplémentaire de la compétence esquive ainsi que 2 points d'indifférence à ajouter à son total lorsqu'il combat ladite créature. Au total, il a donc une botte secrète, 2 esquives et 2 points d'indifférence contre son ennemi juré.

Pistage

Type de compétence :

Roublarde (Réservée rôdeur)

Caractéristique associée :

Intelligence

Lieu(x) d'entraînement :

Maître
Pré requis : Aucun
Temps d'entraînement requis : 3 heures

Description :Un œil exercé peut découvrir beaucoup d'informations simplement en examinant la route devant lui. Des signes de piste seront disposés en divers endroit du terrain, certains indiquant des traces de créatures, d'autres une piste à suivre… Seuls les personnages dotés de cette compétence seront en mesure d'interpréter correctement ces symboles car eux seuls posséderont la légende expliquant la signification de ces-derniers

Compétance avancée

Ennemi juré Suprême

Type de compétence :

Combative (réservée rodeur)

Caractéristique associée :

Intelligence

Lieu(x) d'entraînement :

Quête
Pré requis : Ennemi juré supérieur pour la créature ciblée
Temps d'entraînement requis : 4 heures

Description : Le personnage est passé maître dans l'éradication de ce type de créature. Au lieu des avantages conférés par la compétence précédente, il gagne les suivants : 2 bottes secrètes majeures, 3 esquives majeures, 3 points d'indifférence ainsi qu'une immunité complète à la peur, magique ou non. Ces avantages ne sont utilisables uniquement contre son ennemi juré.

 

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