
MOINE PRESCIENT
Devenir acolyte, c'est avant tout accepter une philosophie de vie. C'est apprendre à maîtriser son corps et son esprit au-delà de toute limite. Ils aspirent à atteindre une telle perfection de l'être, une telle symbiose du corps physique et spirituel qu'ils en deviennent les maîtres absolus. Rien ne leur échappe, aucun mouvement involontaire, aucun réflexe incontrôlé, aucun geste inutile, aucune expression qui pourrait les trahir. Quand ils y sont poussés, ils s'avèrent être des combattants terribles, doté d'une agilité et d'une rapidité mortelle. Tout en fluidité, chaque mouvement est mis à profit et ceux de l'adversaire sont analysés dans les moindres recoins afin de trouver la faille à exploiter.
Leur maîtrise de leur corps physique est telle que certains arrivent à détecter les éventuelles toxines à l'intérieur de leur corps et à les neutraliser de l'intérieur avant que le poison ne fasse effet en ajustant leur métabolisme interne. Suivant ce principe, très peu de maladies arrivent à prendre racine en eux car, contrairement à nous, ils les combattent consciemment. On raconte que les plus puissants d'entre eux déploient leur corps spirituel à un point tel qu'ils parviennent à effleurer le Nexus, développant ainsi un pouvoir de prescience limité. De ce regard sur la toile des possibilités leur proviendrait leurs réflexes hautement aiguisés.
Par contre, cette maîtrise de soi ne peut-être atteinte qu'au terme d'un entraînement rigoureux, dispensé par une organisation unique, entourée de mystère : le Monastère des prescients . Ce long conditionnement laisse toujours des traces sur la mentalité des candidats et la majorité, sinon la totalité d'entre eux ne recherchent point l'affrontement. Ils ont plutôt tendance à observer le monde avec un certain détachement afin d'agir quand le besoin s'en fait sentir.
Compétences Principales :
De départ :
- Assommer
- Prana-Bindu (Réservée) (Prana-Bindu)e)
Réservées : Rage mineure (départ)
Type de compétence :
Combative (Réservée acolyte) Caractéristique associée :
Agilité Lieu(x) d'entraînement :
Arène, Maître Pré requis : Aucun Temps d'entraînement requis : 4 heures Description : : La première étape à la formation d'un acolyte, c'est de lui faire prendre conscience de l'existence de chacun de ses muscles pour les faire travailler indépendamment l'un de l'autre. Cela se fait de plusieurs façons, certaines moins agréables que d'autres
À terme, l'acolyte sera capable d'abattre sa douleur, de contrôler ses battements cardiaques et de maîtriser ses réflexes.
Cette compétence octroie plusieurs avantages. Premièrement, le contrôle de la douleur permet au joueur de continuer à utiliser un membre (jambe ou bras seulement) et un seul, même si celui-ci n'a plus de points de vie. Dès qu'un de ses membres tombe à 0 point de vie, le joueur peut continuer à combattre avec, ou, dans le cas d'une jambe, à marcher et même courir dessus. À noter que le membre est toujours considéré comme blessé et suit toutes les autres règles s'y rapportant. Par exemple si le membre en question est à nouveau touché, le point de vie perdu est rapporté au torse, comme d'habitude. De même, si le personnage perd 2 autres membres, il sombre dans l'inconscience.
De plus si le joueur est tué, il peut, s'il le désire, porter un seul et unique dernier coup à son adversaire, utilisant ses dernières forces comme un spasme potentiellement mortel. Cette ultime tentative doit être portée immédiatement après la perte d'un point de vie entraînant l'inconscience ou la mort.
Une telle maîtrise de ses muscles entraîne un avantage indéniable en cas de combat : le personnage peut acquérir les compétences Esquive et Esquive majeure sans avoir à en doubler le temps d'entraînement.
Finalement, le personnage est aussi capable de contrôler ses battements cardiaques. Cela lui offre deux options : Il peut volontairement se donner la mort en arrêtant son cur de battre, par un simple effort de concentration, ou ralentir ce dernier pour se plonger en transe " Pana-Bindu " afin de simuler la mort. Par contre cette transe plonge le personnage dans un état de catalepsie comateuse. Il ralentit toutes ses fonctions vitales à un rythme minimal si bien que sa respiration et son pouls son indécelable pour quiconque ne possède pas cette compétence. Afin de sortir de cette transe, une tierce personne doit prononcer le mot clé sans quoi le personnage en transe risque fort de le rester à jamais.
Compétance de base : Immunité aux maladies mineures
Type de compétence :
Mystique (Réservée acolyte) Caractéristique associée :
Intelligence Lieu(x) d'entraînement :
Maître Pré requis : Prana-Bindu Temps d'entraînement requis : 4 heures Description :Avec cette compétence, le personnage à la possibilité de plonger son esprit à l'intérieur de son corps dès que celui-ci est attaqué par une substance toxique mineure. Il peut ainsi identifier la structure du poison et la décomposer afin d'en faire une substance inerte ne comportant plus de danger pour son organisme. Cela requiert une énorme concentration car le processus doit être accomplis très rapidement, avant que le poison n'ait atteint un point névralgique. Pour neutraliser le venin, le personnage doit donc, se plonger dans une transe intérieure durant 30 secondes. Durant ce bref laps de temps, il n'est plus conscient du monde extérieur, son attention étant entièrement consacrée à sa survie. À noter que s'il ne tente pas de neutraliser le poison tout de suite, il devra en subir les effets jusqu'à ce qu'il décide de vaincre la toxine, s'il est toujours vivant et en état de le faire.
Compréhension des mécaniques inconscientes (Synergologie)
Type de compétence :
Mystique (Réservée acolyte) Caractéristique associée :
Intelligence Lieu(x) d'entraînement :
Maître Pré requis : Prana-Bindu Temps d'entraînement requis : 4 heures Description : Au terme de son entraînement, le personnage est particulièrement apte à gérer tous les petits gestes et paroles involontaires qui nous échappent. Pour peu qu'il se concentre suffisamment, il peut savoir si son interlocuteur lui ment, s'il s'apprête à l'attaquer, s'il est sous l'emprise d'un sortilège ou s'il est tout simplement pacifique. Afin de bien utiliser cette faculté, le personnage doit analyser attentivement sa cible durant 30 secondes afin de bien en comprendre l'état d'esprit. Ce délai est nécessaire sans quoi les conjectures que le personnage pourrait tirer auraient de grandes chances d'être erronées. Ensuite, le joueur peut demander en hors-jeu une question à sa cible. La question doit être en rapport direct avec les intentions de la cible lors des minutes précédentes. Cela permet entre autre, de savoir si la cible dit un mensonge mais pas pour autant de savoir quelle est la vérité. Il est à noter que si le personnage parvient à observer sa cible durant tout le temps prescrit, celle-ci n'aura pas conscience d'avoir dévoilé des informations au personnage.
Par la même occasion, le personnage apprend à contrôler ses propres gestes inconscients. Il est donc immunisé à cette compétence, mais pas aux moyens magiques de détecter les intentions.
Evamysträll
vous souhaite la bienvenue sur les terres d'Aceltya
