

Ambidextrie mineure :
Type de compétence : Combative et roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucune
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Cette compétence permet de combattre avec 2 armes courtes sans pénalité. Il est toujours possible d’utiliser deux armes pour combattre, même sans cette compétence mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisable, tant que le personnage tient ses 2 armes en main.
Ambidextrie majeure :
Type de compétence : Combative base et roublarde avancée
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Ambidextrie mineure
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Cette compétence permet de combattre avec 2 armes, une courte et une longue sans pénalité. Il est toujours possible d’utiliser deux armes pour combattre, même sans cette compétence mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisable, tant que le personnage tient ses 2 armes en main.
Armurerie :
Type de compétence : Combative
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Forge
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Le personnage à acquis quelques techniques de forge auprès d’un maître en la matière. Il peut donc réparer et fabriquer armes, armures et boucliers à la condition de disposer des installations et outils adéquats… Heureusement, il est possible de louer un espace à la forge pour un prix modique.
Réparer une armure demande 15 minutes par point d’armure à réparer. Réparer une arme ou un bouclier demande 30 minutes. Fabriquer un objet de toutes pièces demande le double du temps requis pour le réparer.
Assommer :
Type de compétence : Combative et roublarde base
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 1 heure
Description : En touchant un personnage à la tête à l’aide d’une arme contondante alors que celui-ci ne s’y attend pas, l’assaillant peut le faire sombrer dans l’inconscience durant 4 minutes ou jusqu’à ce que quelqu’un l’aide à retrouver ses esprits. Il est impossible d’assommer quelqu’un portant un casque de métal.
Botte secrète mineure :
Type de compétence : Combattante base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Spécialisation martiale avec l’arme choisie
Temps d’entraînement requis : 6 heures
Description : Le personnage est particulièrement habile avec une arme spécifique et il a développé une botte secrète personnelle.
Le joueur doit choisir une arme pour laquelle il possède la compétence Spécialisation martiale ainsi que l’effet que sa botte produira. Ce choix est définitif et ne peut être modifié. Le personnage peut, avec cette arme, effectuer une série de mouvements prédéterminés et propres à cette botte, destinés à déstabiliser l’adversaire afin de lui porter un coup singulièrement mortel. Une fois cette série d’enchaînements effectuée, le personnage doit déclarer « botte secrète! ». Si le coup touche, il devra déclarer les effets de son attaque à son adversaire. Chaque botte n’est utilisable qu’une seule fois par combat, que l’attaque soit réussie ou non. À chaque type d’arme sont réservées certaines bottes alors que d’autres sont uniques à une arme spécifique. Les joueurs sont invités à soumettre et développer leurs idées de bottes secrètes. Note : il est fortement conseillé, à ce stade de lire les compétences Parade mineure Voici quelques exemples :
Arme tranchantes : -Hémorragie : Le personnage arrive à trancher une grosse veine de son adversaire. Si le membre touché n’est pas protégé par une armure, le personnage touché sera victime d’une terrible hémorragie et trouvera la mort en 15 secondes s’il continue à combattre. Si la victime cesse de combattre et se fait un garrot (tient le membre touché), elle aura 4 minutes pour se faire soigner sans quoi, vidée de son sang, elle périra.
Armes contondantes : -Brise-os : Le personnage arrive à se positionner de telle façon que son coup frappe une articulation, coude ou genoux de son adversaire. Si le coup touche un bras ou une jambe, la victime aura ce membre brisé et inutilisable et ce, peut importe le nombre de points de vie restant. Reste sans effet sur le torse.
Armes perforantes : -Perce-poumon : Le personnage force son adversaire à lui offrir une ouverture et frappe dans le but de perforer un organe vital. Si le torse de la victime n’est plus protégé par une armure en état, le coup perfore un poumon et le joueur devra simuler une grande fatigue due au manque d’oxygène. De plus, il ne pourra plus courir ni utiliser d’éventuelles compétences d’esquive ou esquive majeure.
Fléaux uniquement : -Désarmement : Le personnage peut donner la bonne impulsion à son arme et l’enrouler autour de l’arme adverse et la lui arracher des mains. Si le coup touche l’arme de la victime, les deux opposants devront s’opposer leur valeur respective de force. Si la valeur de force de l’attaquant est égale ou supérieure à celle du défenseur, celui-ci devra lancer son arme au loin. Dans le cas contraire le défenseur, grâce à sa force supérieure pourra résister et la botte sera sans effet. Cette botte ne fait perdre aucun point de vie à la victime.
Rapières et dagues : -Perce-armure : Toute bonne armure à une faille qui est habituellement protégé par les mouvements du porteur mais une fine lame maîtrisant cette compétence peut déconcentrer son adversaire par une série de mouvement destinés à viser une telle faille. Si le coup porte, il ignore les armures légères.
Détruire bouclier :
Type de compétence : Combative
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Spécialisation martiale pour l’arme choisie
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Avec un peu d’entraînement, un bon guerrier peut viser avec une grande force les points faibles d’un bouclier et ainsi l’inciter à se rompre plus vite même avec une arme qui, normalement, n’y aurait à peine laissé qu’une légère entaille. Cette compétence s’applique à une arme que le personnage maîtrise. Deux options sont possibles :
-1 Si l’arme choisie est une arme tranchante de taille moyenne, ou une arme contondante de petite taille, le joueur peut maintenant briser les boucliers en 4 coups.
-2 Si l’arme choisie est une arme contondante de taille moyenne ou grande ou encore une arme tranchante de grande taille, le joueur peut briser les boucliers en 1 coup de moins que la normale.
Cette compétence ne peut être choisie qu’une seule fois par arme. (Voir les règles sur les armes pour de plus amples de précisons.)
Note : En raison de leur inertie beaucoup plus grande que les autres armes tranchantes, les haches sont considérées comme des armes contondantes pour ce qui est du nombre de coups requis pour briser les boucliers.
Estimation d’objets de forge non magiques :
Type de compétence : Combative
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Forge
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Ayant travaillé durant quelques temps dans une forge, à vendre diverses armes et armures, le personnage est capable d’en évaluer la valeur.
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel est inscrite la valeur marchande de certains équipements forgés non magiques.
Maniement du bouclier :
Type de compétence : Combative
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : L’acquisition de cette compétence symbolise que le personnage est habitué à porter un bouclier et qu’il peut, par conséquent utiliser toutes ses compétences et autres pouvoirs spéciaux efficacement même avec un bouclier. Si un personnage porte un bouclier sans y être formé, il est soumis aux restrictions habituelles. Il est à noter que certaines compétences, de même que la magie, ne sont en aucun cas utilisables avec un bouclier. Sans cette compétence, il est quand même possible d’utiliser un bouclier mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisables, tant que le bouclier n’est pas lâché. Voir les règles générales sur les armures et l’utilisation de compétences.
Métabolisme mineur :
Type de compétence : Combative
Caractéristique associée : Constitution
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucune
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description :Le personnage possède un puissant métabolisme et une faculté de guérison naturelle impressionnante. Lorsque ce personnage se repose en un endroit relativement paisible (auberge, camp, spectateur à l’arène), ses fonctions vitales s’activent et régénèrent ses chairs rapidement.
Si le personnage reste calme et « inactif » il guérit deux fois plus rapidement que la normale. Cette compétence est cumulable avec la compétence Guérison accélérée de groupe,mais, par contre, elle n’affecte en rien le temps de guérison requis par certains sorts de soin. Voir les règles sur la guérison naturelle.
Parade mineure :
Type de compétence : Combative base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Spécialisation martiale avec l’arme choisie
Temps d’entraînement requis : 5 heures
Description :Les combattants gardent jalousement le secret de leurs bottes favorites, mais elles deviennent rapidement des secrets de Polichinelle et la plupart des guerriers sont formés à parer de telles bottes « secrètes »
Grâce à cette compétence, un personnage peut annuler une botte mineure dirigée contre lui. Lorsque la compétence est choisie, le joueur doit choisir une arme pour laquelle il possède la compétence spécialisation martiale. Il pourra alors, uniquement avec cette arme, annuler les effets d’une botte secrète mineure dirigée contre lui. Pour ce faire, dès que son adversaire déclare « botte secrète ! » il doit effectuer une série de mouvements propre à cette compétence et à son tour, crier « Parade! ». Ainsi les effets de cette botte seront ignorés. Il est à noter que seul les effets spéciaux sont ignorés, le coup en lui même est toujours valable donc, il est fort possible que le défenseur reçoive tout de même un point de dégât suite à cet enchaînement. Cette compétence n’est utilisable qu’une seule fois par combat mais, il est possible de la maîtriser plusieurs fois afin de pouvoir l’utiliser autant de fois par combat.
Port d’armure légère :
Type de compétence : Combative et roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : aucun
Temps d’entraînement requis : 1 heure
Description :L’acquisition de cette compétence symbolise que le personnage est habitué à porté une armure légère et qu’il peut, par conséquent utiliser toutes ses compétences et autres pouvoirs spéciaux efficacement même en armure. Mais si le personnage porte une armure plus massive que le type auquel il est formé, il est soumis aux restrictions habituelles. Il est à noter que certaines compétences, de même que la magie, ne sont en aucun cas utilisable en armure. Sans cette compétence, il est quand même possible de porter une armure mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisables tant que l’armure n’est pas totalement retirée. Voir les règles générales sur les armures et l’utilisation de compétences.
Port d’armure intermédiaire :
Type de compétence : Combative base
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Port d’armure légère
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : L’acquisition de cette compétence symbolise que le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire et qu’il peut, par conséquent utiliser toutes ses compétences et autres pouvoirs spéciaux efficacement même en armure. Mais si le personnage porte une armure plus massive que le type auquel il est formé, il est soumis aux restrictions habituelles. Il est à noter que certaines compétences, de même que la magie, ne sont en aucun cas utilisable en armure. Sans cette compétence, il est quand même possible de porter une armure mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisables tant que l’armure n’est pas totalement retirée. Il est à noter que les compétences d’esquive et esquive majeure ne sont en aucun cas utilisables en armure intermédiaire. Voir les règles générales sur les armures et l’utilisation de compétences.
Port d’armure lourde :
Type de compétence : Combative base
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Port d’armure légère et intermédiaire
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : L’acquisition de cette compétence symbolise que le personnage est habitué à porter une armure lourde et qu’il peut, par conséquent utiliser toutes ses compétences et autres pouvoirs spéciaux efficacement même en armure. Mais si le personnage porte une armure plus massive que le type auquel il est formé, il est soumis aux restrictions habituelles. Il est à noter que certaines compétences, de même que la magie, ne sont en aucun cas utilisables en armure. Sans cette compétence, il est quand même possible de porter une armure mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisables tant que l’armure n’est pas totalement retirée. Il est à noter que les compétences d’esquive et esquive majeure ne sont en aucun cas utilisables en armure lourde. Voir les règles générales sur les armures et l’utilisation de compétences.
Robustesse :
Type de compétence : Combative base
Caractéristique associée : Constitution
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description :Le personnage est un véritable dur à cuire. Avec force entraînement, il a appris à bien recevoir les coups . Non seulement à encaisser mais surtout à amortir les coups en accompagnant le mouvement de l’arme adverse, atténuant ainsi les dégâts et la douleur qui va de pair avec elle.
Le personnage à donc 1 point de vie supplémentaire qu’il peut affecter au membre de son choix (torse inclus). Ce choix est irrémédiable mais il est possible d’acquérir cette compétence plusieurs fois et il n’y a pas de limite au nombre de points de vie qu’un membre peut avoir.
Spécialisation martiale :
Type de compétence : Combative base
Caractéristique associée : Force ou Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description :Lorsque cette compétence est maîtrisée, le joueur doit choisir une arme qui sera associée à cette compétence. Par la suite, le personnage pourra retrancher 20 minutes au temps d’entraînement requis pour toutes les compétences faisant appel à cette arme.
Evamysträll
vous souhaite la bienvenue sur les terres d'Aceltya
