

Concentration :
Type de compétence : Divine ou Mystique base
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Plus la concentration d’un personnage augmente, plus il est habile à concevoir ou faire plusieurs choses à la fois. Un thaumaturge peut ainsi maintenir un bouclier et lancer une boule d’énergie à la fois sans trop de difficulté. À chaque fois que cette compétence est maîtrisée, le personnage peut maintenir un sort de plus en activité.
Concoction de potion :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Maîtrise magique, 3ème sphère, Herboristerie
Temps d’entraînement requis : 5
Description : Avec force recherches et études, le personnage arrive à percer le mystère entourant la fabrication de potions magiques. Alors que l’herboriste se contente de catalyser les effets naturels des végétaux, le personnage injecte de son Pouvoir et enchante ses décoctions afin de produire des effets inédits et beaucoup plus puissants.
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel est inscrit la composition, le mode de fabrication, les effets ainsi que la valeur marchande des potions possibles. Les joueurs sont aussi encouragé à inventer des potions par eux-même. Ces potions devrons bien entendu être approuvées par les organisateurs.
Connaissance des monstres :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Arène, Tour
Pré requis : Aucune
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Le personnage à étudié une certaine catégorie de créatures et connaît leurs points faibles, leurs habitudes, leurs mode de vie ainsi que leur historique racial. Le personnage sera emmené à suivre l’enseignement de spécialistes et peut-être même à observer et combattre un spécimen dans l’arène afin de compléter sa formation théorique. Durant ses études, le joueur se verra remettre un feuillet contenant les informations sur la catégorie de créatures choisie et son mentor lui communiquera des informations complémentaires que le joueur pourra noter s’il le désire.
Création de sorts et sortilèges :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour,
Pré requis : Maîtrise magique, 2ème sphère
Temps d’entraînement requis : 2 heures + 1 heure par niveau du sort
Description : Une fois que le personnage aura appris certaines règles de base en magie (2 heures), il pourra tenter de créer un sort ou sortilège par lui même. Plus la magie impliquée est puissante, plus le travail sera long et onéreux (1 heure par niveau du sort).
Le joueur devra soumettre son nouveau sort qui devra être approuvé par les organisateurs.
Détection mineure de la magie :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Maîtrise magique, 2ème sphère
Temps d’entraînement requis : 5 heures
Description : Le personnage entretient un lien étroit avec la magie. Il a appris à reconnaître les énergies magiques et à sentir les objets et créatures qui en dégagent. Le personnage peut donc savoir si un objet est magique ou si une créature est issue d’une source magique pour peu qu’il lui touche et ce concentre durant 10 secondes.
Dons de divination mineurs :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour, Chapiteau
Pré requis : aucun
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Cette compétence permet de prédire l’avenir dans les feuilles de thé, lire les lignes de la main, voir dans une boule de cristal et autres gri-gri … Ces techniques sont, au mieux, approximatives. Elles sont principalement utilisées par les bardes, gitans et chamans. Et comme beaucoup de charlatans s’y adonnent sans posséder quelque don que ce soit, de plus en plus de scrupules circulent quant à l’existence du don de seconde vue. Pourtant, ce pouvoir est bien réel et ceux qui prennent la peine de le développer peuvent arriver à des résultats intéressants.
Le personnage maîtrisant cette compétence peut tenter de lire son avenir ou celui de quelqu’un en sa présence. Pour ce faire, il doit utiliser l’un ou plusieurs des médiums courants, carte divinatoire, osselets, ligne de la main… durant un minimum de 15 minutes. Après quoi, le joueur pourra poser sa question aux organisateurs. Il est à noter que la réponse peut être évasive et que la formulation de la question est importante dans la précision de la réponse.
Écriture de parchemin :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Maîtrise magique, 1ère sphère
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Tout bon magicien se doit de pouvoir écrire des parchemins de sorts, d’ailleurs, plusieurs mentors l’exigent de leurs apprentis. Cette compétence permet au personnage de transcrire sur parchemin un sort qu’il connaît et maîtrise mais aussi d’infuser le parchemin de magie et de tisser la trame déclenchant le sort dans les runes qu’il y inscrit. Toute personne sachant déchiffrer le parchemin peut libérer le sort qu’il contient en prononçant l’incantation qui y est inscrite.
Écrire le parchemin est aussi épuisant que de lancer le sort en question, par contre, lire le parchemin ne provoque aucune fatigue. C’est pourquoi beaucoup de mages ont des parchemins utiles sur eux au cas où ils seraient à cour de ressources personnelles.
Estimation des objets magiques :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Échoppe
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Ayant travaillé durant quelques temps dans une échoppe, à vendre divers objets magiques, le personnage est capable d’en évaluer la valeur.
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel est inscrit la valeur marchande de certains objets magiques communs. Il est possible d’apprendre cette compétence plusieurs fois afin de savoir la valeur d’objets de plus en plus rare, puissants et chers.
Herboristerie :
Type de compétence : Divine, Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Échoppe
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Le personnage , en travaillant comme apprenti herboriste à l’échoppe correspondante, apprend à reconnaître les différentes plantes, herbes, fleurs et racines, plus particulièrement celles ayant des propriétés médicinales ou autres. Il apprendra aussi à les combiner en baumes, décoctions et extraits afin d’accroître leurs effets. Il pourra ainsi infuser stimulants, antidotes et même baumes de soins. Son apprentissage sera focalisé sur les effets bénéfiques des végétaux.
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel est inscrit la composition, le mode de fabrication, les effets ainsi que la valeur marchande des infusions possibles.
Histoires anciennes :
Type de compétence : Divine, Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Chapiteau, Tour
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Le personnage connaît les histoires et légendes relatives à cette partie du monde. Il va sans dire que beaucoup ne sont que fables frivoles ayant dégénéré suivant la tradition orale, mais le fond de vérité qu’elle contiennent souvent peut dissimuler de précieuses exactitudes pour ceux ayant le bon sens de les déceler.
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel sont racontées les légendes du pays.
Indifférence mineure :
Type de compétence : Divine, Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour, Quête
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Il est possible de dresser une muraille psychique à l’orée de son esprit afin de prévenir toute intrusion inopportune à l’intérieur de ce dernier. Cela requière une grande maîtrise de soi et une connaissance approfondie des sphères de consciences. Le Conclave des mages dispense cet enseignement à ceux qui ont la volonté et la force de l’acquérir. Pour les autres, seule la pratique et l’expérimentation aideront à renforcer le contrôle de leur propre esprit.
Chaque fois que cette compétence est acquise, le total d’indifférence du personnage est majoré de 1 point.
Initiation à une école de magie :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Maîtrise magique, première sphère
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Un personnage désirant apprendre les sorts d’une nouvelle école devra, en premier lieu, maîtriser les fondements de ladite école. Alors que les sphères de magie représentent la force brute d’un sort, son école, quant à elle, évoque la façon dont cette énergie brute est traitée et utilisée. Chaque école possède sa façon bien à elle de transformer l’énergie, ses propres lois et ses propres arcanes. Il est donc impératif d’étudier et de maîtriser chaque école indépendamment l’une de l’autre.
Un personnage possédant cette compétence pourra alors apprendre les sorts de l’école qui y est rattachée.
Initiation à un élément :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Maîtrise magique, première sphère
Temps d’entraînement requis : 5 heures
Description : Beaucoup de magiciens se sentent une affinité avec l’un des éléments primordiaux. Pour peu qu’il s’y connaissent un peu en magie ésotérique, les mentors du conclave pourront aider un tel personnage à développer cette affinité élémentaire, facilitant ainsi l’apprentissage et l’usage futur de la magie rattachée à cet élément, augmentant aussi la puissance d’une telle magie.
Maîtrise magique, Première sphère :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 10 heures
Description :
Le personnage possède en lui le Pouvoir à l’état latent. Grâce à des techniques de méditation rigoureuses, beaucoup de patience et surtout des heures et des heures à étudier les arcanes, un bon mentor pourrait lui apprendre à déverrouiller son plein potentiel.
Le personnage peut utiliser la magie mystique de niveau 1. Il est à noter qu’il ne connaît pas pour autant de sortilège et qu’il ne maîtrise aucune école de magie.
Soins non-magiques :
Type de compétence : Divine ou Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Temple ou Tour
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3
Description : Le personnage est capable de soigner des blessures mineures en prodiguant les premiers soins. Nettoyage des plaies, bandages, attèles et cataplasmes n’ont plus de secrets pour lui. Une blessure ainsi soigée guérira deux fois plus vite que la normale. Ceci est cumulable avec la guérison accélérée conférée par un prêtre, mais pas avec des sorts de soins.
Sphère subséquente :
Type de compétence : Mystique
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Tour
Pré requis : Maîtrise magique, première sphère
Temps d’entraînement requis : 6 heures
Description : Une fois que les bases des arcanes sont maîtrisées, il est beaucoup plus aisé d’approfondir ses connaissances en magie. De plus, les trois premières sphères de magie sont les plus faciles d’accès. Elles requièrent moins d’effort et surtout, comportent moins de risque que les sphères supérieures. C’est en partie pour cette raison que le conclave ne légifère pas beaucoup les sphères inférieures. Tout apprentis bien avisé s’assure de maîtriser ces trois sphères afin d’être fin prêt pour son Épreuve et ainsi acquérir le titre de mage.
Cette compétence donne accès aux sorts de magie mystique de la sphère suivante. Elle ne permet en aucun cas de dépasser la 3ème sphère. Pour avoir accès à la 4ème, il faut impérativement passer par la compétence Sphère supérieure.
Evamysträll
vous souhaite la bienvenue sur les terres d'Aceltya
