

Ambidextrie mineure :
Type de compétence : Combative et roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucune
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Cette compétence permet de combattre avec 2 armes courtes sans pénalité. Il est toujours possible d’utiliser deux armes pour combattre, même sans cette compétence mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisables, tant que le personnage tient ses 2 armes en main.
Assommer :
Type de compétence : Combative et roublarde base
Caractéristique associée : Force
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 1 heure
Description : En touchant un personnage à la tête à l’aide d’une arme contondante alors que celui-ci ne s’y attend pas, l’assaillant peut le faire sombrer dans l’inconscience durant 4 minutes (2 sabliers) ou jusqu’à ce que quelqu’un l’aide à retrouver ses esprits. Il est impossible d’assommer quelqu’un portant un casque de métal.
Attaque sournoise mineure :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 5 heures
Description : Le personnage est capable de porter des attaques extrêmement précises quand ses adversaires s’y attendent le moins. Il peut ainsi introduire son arme dans les failles d’une armure et toucher directement les organes vitaux de son adversaire.
Les attaques sournoises mineures ignorent les armures légères et enlèvent donc directement un point de vie au membre touché. Elles ne peuvent être portée uniquement avec une dague et ce, de dos alors que la victime ne s’y attend pas. Elles restent sans effet si le membre touché est protégé par une armure intermédiaire ou lourde.
Crochetage mineur :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucune
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Le personnage est habile à ouvrir verrous et cadenas. Pour peu qu’il ait un peu de temps devant lui, aucune serrure simple non magique ne lui résiste.
Le joueur possédera une liste des symboles de crochetage mineur.
Crochetage intermédiaire :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Crochetage mineur
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Le personnage est habile à ouvrir verrous et cadenas. Pour peu qu’il ait un peu de temps devant lui, aucune serrure non magique ne lui résiste.
Le joueur possédera une liste des symboles de crochetage intermédiaire.
Détection des pièges mineurs :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Pour peu que l’on sache où et comment regarder, il est possible de localiser même le mieux dissimulé des pièges. Par contre, cela demande une vigilance de tout instant ainsi qu’une bonne dose de confiance en soi.
Le joueur possédant cette compétence peut localiser les pièges non magiques correspondant au niveau de sa compétence. Un piège localisé pourra être évité et signalé aux alliés présents. Dans le cas de pièges qui ne seraient pas visibles, posées par les organisateurs sur le terrain ou sur des coffres, le joueur possédant cette compétence ignore les effets du piège si ce dernier correspond au niveau de sa compétence. On considère alors que le personnage à vu et évité le piège.
Discrétion mineure :
Type de compétence : Roublarde
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 6 heures
Description : Le personnage est apte à passer inaperçu, à se fondre dans les ombres et à se camoufler dans les herbes et feuillages. Tant qu’il reste immobile et silencieux, il est imperceptible aux sens naturels.
Quand le joueur décide d’utiliser cette compétence, ne doit être observé de personne dont il désire ce cacher. Par contre, il est possible de créer une diversion et de profiter de l’éventuelle distraction ainsi créée pour se cacher. Il peut ensuite agir de différentes façons selon le milieu dans lequel il se trouve :
-Il peut se dissimuler dans un coin d’ombre. L’ombre en question doit être suffisamment grande pour accueillir le joueur au complet. Si tel n’était pas le cas ou si une partie de son corps ou de son costume sortait de l’ombre, il pourrait être vu par les autres personnages. Cette option est beaucoup plus facile la nuit.
-Il peut aussi se cacher dans un milieu naturel : Herbes hautes, feuilles mortes, branchages, etc. Le matériau utilisé doit être en harmonie avec le milieu sans quoi il est fort probable que cela attire l’attention. Le corps du joueur doit être dissimulé à 75 % au minimum et il doit réellement tenter de se cacher sans quoi, il est considéré comme visible. Par exemple s’il se cache dans des herbes hautes, il doit s’y accroupir ou s’y allonger de manière à montrer qu’il se cache.
Durant tout le temps que le joueur utilise sa compétence, il doit lever les bras en pointe (^) au dessus de sa tête (en restant caché, si possible). Il ne peut se déplacer ni parler.
Égorgement :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Le possesseur de cette compétence est beaucoup plus mortel lorsqu’il tente un égorgement. La cible n’a pour ainsi dire aucune chance de survivre. L’égorgeur ayant appris à éviter que sa cible ne se soustraie à la lame. Quand cette compétence est maîtrisée, le joueur qui se fait égorger meurt automatiquement, peu importe son nombre de points de vie au torse, contrairement aux règles habituelles. Pour que cette compétence soit utilisable, la victime ne doit pas avoir conscience de la présence du personnage dans son dos. Il va sans dire alors, que cette compétence doit être utilisée de dos, alors que la victime ne s’y attend pas.
Entraînement au lancer de la dague :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 8 heures
Description : Il est très difficile de lancer efficacement une dague de jet. Acquérir le bon tour de poignet afin de faire tournoyer la dague pour qu’elle plante à tout coups est presque un art mais, avec un entraînement adéquat, il est possible d’y arriver.
Tout personnage doit posséder cette compétence pour utiliser des armes de jet, dagues, haches, fléchettes ou autres. Il est à noter que les armes de tir, arc, arbalètes… n’entrent pas dans cette catégorie.
Esquive :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Certains personnages sont particulièrement agiles et, avec un entraînement approprié, parviennent à esquiver les armes adverses. Roulés-boulés, sauts, pas de cotés et contorsions font partie intégrante de leur style de combat.
Le joueur qui reçoit un coup de corps à corps qu’il voit venir alors qu’il est libre de ses mouvements (il n’est pas ligoté ou immobilisé…) peut crier «Esquive » et ainsi ignorer ce coup comme si son assaillant ne l’avait jamais touché. Il doit effectuer un geste évoquant l’esquive quand cette compétence est utilisée (roulade, saut vers l’arrière ou autre). Elle permet d’esquiver 1 coup par combat et chaque fois que cette compétence est choisie, 1 coup supplémentaire par combat peut être ignoré de cette façon.
Il est à noter que seul les coup normaux touchant le personnage peuvent être esquivés. Il est donc impossible d’éviter ainsi une botte secrète, brise bouclier, flèches, sort de contact ou tout autre coup spécial. De même, il est impossible d’utiliser cette compétence en armure intermédiaire ou lourde.
Estimation de joaillerie :
Type de compétence : Roublarde
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Échoppe
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 2 heures
Description : Ayant travaillé durant quelques temps dans une échoppe, à vendre diverses pierres, bagues et bijoux, le personnage est capable d’en évaluer la valeur.
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel est inscrit la valeur marchande de certains bijoux, pierres précieuses et autres.
Évasion :
Type de compétence : Roublarde
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Avec force contorsions, tours de poignets ou grâce à une lame dissimulée à cette fin, le personnage peut se libérer des liens qui le retiennent prisonnier ou de l’emprise musculaire d’autres personnages. Il arrive parfois que la seule façon de parvenir à un résultat soit de se déboîter, volontairement ou non, une épaule ou de se luxer un poignet… Répéter trop souvent l’exploit peut conduire à de graves problèmes. Cette compétence n’est donc utilisable qu’une seule fois par jour, à chaque fois qu’elle est maîtrisée
Herboristerie (Poisons) :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Intelligence
Lieu(x) d’entraînement : Échoppe, Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 4 heures
Description : Le personnage, en travaillant comme apprentis herboriste à l’échoppe correspondante ou auprès d’un mentor, apprends à reconnaître les différentes plantes, herbes, fleurs et racines. Particulièrement celles pouvant causer maladies, crampes et mort.. Il apprendra aussi à les manipuler sans danger et à les combiner en baumes, décoctions et extraits afin d’accroître leurs effets. Créer des poisons sans en connaître l’antidote est particulièrement dangereux et singulièrement stupide de dire certains. C’est pourquoi le personnage la fabrication de contre-poisons fait aussi partit de son apprentissage. Cette pratique, n’étant pas des plus légales, le personnage aura peut-être des difficultés à localiser un mentor et il va sans dire qu’il devra se monter prudent dans l’exercice de son «talent»
Le joueur se verra remettre un feuillet sur lequel est inscrit la composition, le mode de fabrication, les effets ainsi que la valeur marchande des poisons possibles ainsi que les antidotes correspondants.
Port d’armure légère :
Type de compétence : Combative et roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Arène
Pré requis : aucun
Temps d’entraînement requis : 1 heures
Description : L’acquisition de cette compétence symbolise que le personnage est habitué à porté une armure légère et qu’il peut, par conséquent utiliser toutes ses compétences et autres pouvoirs spéciaux efficacement même en armure. Mais si le personnage porte une armure plus massive que le type auquel il est formé, il est soumis aux restrictions habituelles. Il est à noter que certaines compétence, de même que la magie, ne sont en aucun cas utilisable en armure. Sans cette compétence, il est quand même possible de porter une armure mais, dans ce cas, toutes les compétences basées sur l’agilité ne sont plus utilisable tant que l’armure n’est pas totalement retirée. Voir les règles générales sur les armures et l’utilisation de compétences.
Vol à la tire mineur :
Type de compétence : Roublarde base
Caractéristique associée : Agilité
Lieu(x) d’entraînement : Maître
Pré requis : Aucun
Temps d’entraînement requis : 3 heures
Description : Les régions civilisées regorgent de coupe-bourses, voleurs et brigands. Ils ont su développer quantités de techniques pour s’emparer des biens d’autrui et le vol à la tire est sans nul doute la plus répandue, mais certainement pas la plus facile ni la plus sécuritaire. Peut-être doit-elle sa popularité au fait que ces bandits ne peuvent résister à la tentation lorsqu’ils y sont confrontés en face.
Un personnage maîtrisant cette compétence peut tenter de s’emparer d’un objet qu’un autre personnage possède. Pour ce faire, il doit attacher 5 rubans de vol à l’objet en question. Tous les objets ne peuvent être volés ainsi…il est impossible de voler l’armure d’une personne alors que celle-ci la porte! En général si l’objet volé est suffisamment petit et mobile pour être rapidement dissimulé aussitôt le méfait accompli et s’il est logiquement possible de le subtiliser sans éveiller de soupçons, alors le vol est possible.
Il est possible d’apprendre cette compétence jusqu’à trois fois. Chaque fois cela réduit le nombre de rubans de vol à attacher à l’objet pour un minimum de 3 rubans.
Evamysträll
vous souhaite la bienvenue sur les terres d'Aceltya
