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Accueil Aceltya
L'Oracle

Les Compétances




 

Introduction

 

Les diverses compétences sont regroupées en 4 grandes catégories : COMBATIVES, DIVINES, Mystiques et Roublardes. Quelques compétences sont quant à elles réservées à certaines classes particulières. La description de ces dernières est fournie dans le chapitre sur les classes. Chacune des 4 grandes catégories sont divisées en 2 : les compétences de base et les compétences avancées. Les compétences de bases sont celles que tout un chacun peut acquérir pour peu que le personnage satisfasse aux conditions préalables, s’il y a lieu. Les compétences avancées quant à elles requièrent d’avoir atteint un statut particulier.

Pour acquérir une compétence, il faut tout d’abord trouver un mentor acceptant de vous l’enseigner. Cette étape peut être aisément réalisée dans la majorité des cas. En effet, dans la description de chaque compétence est spécifié un lieu d’entraînement : Tour, Temple, Arène… Cela signifie que personne ressource peut aisément être trouvée dans ce lieu. Dans le cas ou le lieu d’entraînement indique « Maître », la tâche est plus ardue. Il s’agit souvent de compétences plus ou moins légales et donc, s’y entraîner ouvertement serait plutôt idiot. Le joueur devra donc lui même trouver un mentor acceptant de le former en usant de ruse et de subtilité. Les mentors en question sont souvent des PNJs ou d’autres joueurs expérimentés ayant reçut l’autorisation de l’organisation.

Une fois les conditions remplies et le mentor trouvé, le joueur devra s’entraîner activement durant le temps indiqué dans la description de la compétence voulue. Il est possible de fractionner ce temps d’entraînement en plusieurs séances. Dans ce cas, le mentor doit noter le temps d’entraînement accomplis par le personnage. Ce dernier pourra donc reprendre l’entraînement où il l’aura laissé. Comme chaque compétence est associée à une caractéristique de force, agilité, constitution, intelligence ou charisme, il est possible de diminuer le temps d’entraînement requis en ayant une forte valeur dans la caractéristique concernée. En effet, pour chaque point au dessus de 10 que le personnage possède, 15 minutes seront retranchées au temps d’entraînement. Il est à noter que le temps d'entraînement ne peut être réduit de plus de la moitié du temps requis avant modifications.

Par contre, l’inverse est tout aussi vrai, pour chaque point en dessous de10, 15 minutes seront ajoutés au temps requis. De même, à chaque classe est associée une ou plusieurs catégories de compétences appelées « Compétences principales ». Toutes compétences ne faisant pas partie de ces « compétences principales » sera deux fois plus longue à maîtriser. Le temps d’entraînement en est donc doublé, avant les modifications dues à aux caractéristiques.

Par exemple : un guerrier nain ayant 14 en constitution veut acquérir la compétence « Robustesse ». En tant que guerrier, ses compétences principales sont les compétences COMBATIVES. Robustesse en fait partie. Notre nain se rend donc à l’arène, prend contact avec le maître de l’arène qui accepte de le former. Ce dernier prend en note son nom ainsi que l’heure du début de l’entraînement. Robustesse étant associée à la constitution, il a 4 points au dessus de 10 dans cette caractéristique. Il peut donc retrancher 1 heure d’entraînement aux 3 heures normalement prescrites. 1 heure durant, il combat dans l’arène, s’habituant à réduire l’impact des coups qui lui sont porté. Fatigué, il décide de revenir plus tard. Le maître de l’arène note l’heure de sortie. Il pourra donc revenir plus tard pour compléter son entraînement auquel il reste encore une heure. Une fois cette dernière heure complétée, il pourra utiliser sa nouvelle compétence de Robustesse.

Tableaux des compétences et temps d’entraînement requis.

Tableaux des compétences et temps d'entraînement requis
Compétences COMBATIVES de base
Compétence
Caractéristique associée
Centre d’entraînement
Pré requis
Temps d’entraînement
Ambidextrie mineure Agilité Arène - 2 heures
Ambidextrie majeure Agilité Arène Ambidextrie mineure 3 heures
Armurerie Force Forge -
3 heures
Assommer Force Arène - 1 heure
Botte secrète mineure Agilité Arène Spécialisation martiale 6 heures
Détruire bouclier Force Arène Spécialisation martiale 4 heures

Estimation d’objets de forges non magique
Intelligence Forge - 2 heures
Maniement du bouclier Force Arène - 3 heures
Métabolisme mineur Constitution Arène - 4 heures
Parade mineure Agilité Arène Spécialisation martiale 5 heures
Port d’armure légère Agilité Arène - 1 heure
Port d’armure intermédiaire Agilité ArèneArène Port d’armure légère 2 heures
Port d’armure lourde Force  
Port d’armure légère
Port d’armure intermédiaire
3 heures
Robustesse Constitution Arène - 3 heures
Spécialisation martiale Intelligence Arène - 2 heures
Agilité accrue - Arène - 1 heure
Charisme accru - - - 1 heure
Force accrue - Arène - 1 heure
Intelligence accrue - - - 1 heure
Constitution accrue -

Arène

- 1 heure
 
Compétences COMBATIVES avancées
Ambidextrie suprème Agilité Arène Ambidextrie majeure 5 heures
Botte secrète majeure Agilité Arène Spécialisation martiale
Botte secrète mineure
8 heures

Parade majeure
Agilité Arène Spécialisation martiale
Parade mineure
7 heures
Métabolisme majeur Constitution Arène Métabolisme mineur 5 heures
Runes Intelligence Quête - -


Tableaux des compétences et temps d'entraînement requis
Compétences DIVINES de base
Compétence
Caractéristique associée
Centre d’entraînement
Pré requis
Temps d’entraînement

Relation divine de base
Charisme

Temple

Connaissances DIVINES
Prières
Adoption d’un symbole divin
8 heures
Connaissances divines Intelligence Temple - 3 heures
Prières Charisme Temple Connaissances DIVINES 2 heures
Adoption d’un symbole divin Charisme Temple Connaissances DIVINES
Prières
1 heure

Repousser des morts vivants mineurs
Force Arène Relation divine de base 4 heures
Herboristerie Intelligence Échoppe - 4 heures
Indifférence mineure Intelligence Tour
- Quêtes
- 2 heures
Guérison accélérée du groupe Charisme Temple Relation divine de base 5 heures

Histoires anciennes
Intelligence Chapiteau
Tour
Spécialisation martiale 4 heures

Soins non-magiques
Intelligence
Temple
Tour
- 3 heures
Détection mineure des énergies négatives Charisme Temple Relation divine de base 3 heures
Relation divine approfondie Charisme Temple Relation divine de base 6 heures

Repousser les mort vivant intermédiaires
Charisme Temple Relation divine approfondiede 3ème ordre 4 heures
Concentration Intelligence Tour Relation divine 2 heures
Agilité accrue        
Charisme accru - Temple
Tour
Chapiteau
- 5 heures
Constitution accrue        
Force accrue        
Intelligence accrue        
 
Compétences DIVINES avancées
Ambidextrie suprème Agilité Arène Ambidextrie majeure 5 heures
Repousser les morts vivants majeurs Charisme Temple
Quêtes
Relation divine supérieure
De 5ème ordre
4 heures
Détection majeure des énergies négatives Charisme Temple Relation divine supérieure
De 5ème ordre
5 heures
Relation divine supérieure Charisme Temple Relation divine approfondie
De 4ème niveau
7 heures
Cercle Charisme Temple Relation divine 3 heures


Tableaux des compétences et temps d'entraînement requis
Compétences MYSTIQUES de base
Compétence
Caractéristique associée
Centre d’entraînement
Pré requis
Temps d’entraînement
Maîtrise magique, première sphère Intelligence Tour - 10 heures
Initiation à une école de magie Intelligence Tour Maîtrise magique
Première sphère
4 heures
Écriture de parchemin Intelligence Tour Maîtrise magique
Première sphère
3 heures
Herboristerie Intelligence Échoppe - 4 heures

Connaissance des monstres
Intelligence Tour
Arène
- 2 heures
Histoires anciennes Intelligence Tour
Chapiteau
- 4 heures
Estimation des objets magiques Intelligence Échoppe - 3 heures
Initiation à un élément Intelligence Tour Maîtrise magique
Première sphère
5 heures
Indifférence mineure Intelligence Tour
Quêtes
- 2 heures
Dons de divination mineurs Intelligence Tour
Chapiteau
- 4 heures
Soins non-magiques Intelligence Tour
Temple
- 3 heures
Détection mineure de la magie Intelligence Tour Maîtrise magique
2ème sphère
5 heures
Maîtrise magique, sphère subséquente Intelligence Tour Maîtrise magique
Première sphère
6 heures
Concentration Intelligence Tour Maîtrise magique 2 heures
Agilité accrue        
Charisme accru        
Constitution accrue        
Intelligence accrue - Tour Spécialisation martiale 5 heures
Force accrue        
 
Compétences MYSTIQUES avancées
Liage Intelligence Tour Concentration
3eme Sphère
4 heures
Cercle Intelligence Tour Maîtrise magique 3 heures
Appel de familiers Intelligence Tour Maîtrise magique
3ème sphère
1½ heures
Concoction de potion Intelligence Tour
Maîtrise magique
3ème sphère
Herboristerie
5 heures
Confection d’objets magiques Intelligence Tour
Maîtrise magique,3ème sphère
2+2 heures
Contrôle d’un élément Intelligence Tour Initiation à un élément
Maîtrise magique
5ème sphère
8 heures
Contrôle d’un élément Intelligence Tour Maîtrise magique, 3ème sphère Variable
Détection de force vitale Intelligence Tour Maîtrise magique
5ème sphère
5 heures
Détection majeure de la magie Intelligence Tour Maîtrise magique
4ème sphère
5 heures
Maîtrise magique, sphères supérieures Intelligence Tour

Maîtrise magique
3ème sphère

7 heures
Incantation rapide Intelligence Tour
Maîtrise magique
5ème sphère
7 heures
Incantation Statique Intelligence Tour
Maîtrise magique À3ème sphère
5 heures
Incantation Silencieuse Intelligence Tour Maîtrise magique
4ème sphère

6 heures

Incantation sans Composante
Intelligence Tour Maîtrise magique
3ème sphère
5 heures
Amplification Intelligence Tour    


Tableaux des compétences et temps d'entraînement requis
Compétences ROUBLARDES de base
Compétence
Caractéristique associée
Centre d’entraînement
Pré requis
Temps d’entraînement
Ambidextrie mineure Agilité Arène - 2 heures
Attaque sournoise mineure Agilité Maître - 5 heures

Crochetage mineur
Agilité Maître - 3 heures
Crochetage intermédiaire Agilité Maître Crochetage mineur 4 heures
Discrétion mineure Agilité Maître - 6 heures
Égorgement Agilité Maître - 4 heures
Déguisement

Détection des pièges
Intelligence Maître - 3 heures
Herboristerie-poisons Intelligence Maître
Échope
- 4 heures
Vol à la tire mineur Agilité Maître - 3 heures
Esquive Agilité Arène - 4 heures
Estimation de joaillerie Intelligence Échoppe
Maître
- 2 heures

Entraînement au lancer de la dague
Agilité Arène - 8 heures
Évasion Agilité Maître - 3 heures

Pose de pièges mineurs
Intelligence Maître - 5 heures
Agilité accrue - Arène - 1 heure
Charisme accru - Temple
Chapiteau
- 1 heure
Intelligence accrue - Tour - 1 heure
Force accrue - Arène - 1 heure

Constitution accrue
- Arène - 1 heure
Compétences ROUBLARDES avancées
Ambidextrie majeure Agilité Arène Ambidextrie mineure 3 heures
Attaque sournoise majeure Agilité Maître Attaque sournoise mineure 6 heures
Vol à la tire majeur Agilité Maître Vol à la tire mineur (3 rubans) 4 heures
Discrétion majeure Agilité Maître Discrétion mineure 8 heures
Herboristerie-poisons majeurs Intelligence Maître
Échoppe
Herboristerie-poisons mineurs 5 heures
Estimation générale Intelligence Échoppe Au moins une autre compétence d’estimation 4 heures
Crochetage majeur Intelligence Maître Crochetage mineur 5 heures
Esquive majeure Agilité Arène Esquive mineure 5 heures
Entraînement majeur au lancer de la dague Agilité Arène Entraînement au lancé de la dague 8 heures

Pose de pièges majeurs
Intelligence Maître Pose de pièges mineurs 7 heures



 

Evamysträll

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