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Les armures ne protègent uniquement que les membres qu'elles recouvrent. Elles confèrent de 1 à 4 points d'armure relocalisés sur la totalité du corps protégé par l'armure. Ce nombre varie en fonction du type d'armure. À chaque coup reçut sur l'armure, il faut soustraire un point d'armure au total restant, ensuite, quand le total des points d'armure pour un membre est à 0, ce sont les points de vie du membre qu'il faut déduire de la manière habituelle. Par contre, si un coup est porté sur une partie du corps qui n'est pas recouverte par l'armure, cette dernière ne confère aucune protection et le point de vie est déduit du membre touché et non de l'armure. Certaines catégories d'armures confèrent aussi des immunités à une ou à plusieurs armes spécifiques. Ces immunités demeurent en permanence même si l'armure ne comporte plus un seul point.Il n'est pas essentiel de posséder la compétence de port d'armure pour la catégorie appropriée car, il est toujours possible de porter n'importe quel type d'armure. Par contre, un personnage portant une armure sans la compétence appropriée, sera incapable de faire appel à quelque compétence que ce soit qui a l'agilité comme caractéristique associée. De même, avec ou sans la compétence, il est impossible de faire appel à la magie mystique en armure.
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Armure de cuir : Faites de cuir souple ou rigide, elleconfère 1 point d'armure localisé sur chaque membre recouvert. Par contre, les flèches les traversent aisément. De même elles ne protègent pas contre les grandes armes contondantes maniées à 2 mains. De telles armes brisent les os et une armure de cuir n'arrive pas à amortir suffisamment le choc, donc, en cas de blessure par flèche ou par arme contondante de grande taille, il faut retirer un point de vie au membre touché, mais pas de points d'armure.
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Armure de cuir clouté : Fabriquée à partir de cuir rigide auquel on a ajouté de multiples rivets afin d'en accroître encore la dureté, elle confère 2 points d'armure localisés sur chaque membre recouvert ainsi qu'une immunité aux dagues de jet si celles-ci sont tirées sur l'armure. Par contre, tout comme les armures de cuir, les flèches les traversent aisément. De même elles ne protègent pas contre les grandes armes contondantes maniées à 2 mains. De telles armes brisent les os et même une armure de cuir cloutée n'arrive pas à amortir suffisamment le choc, donc, en cas de blessure par flèche ou par arme contondante de grande taille, il faut retirer un point de vie au membre touché, mais pas de point d'armure.
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Cotte de maille : Faites de multiples anneaux d'acier imbriquées les unes dans les autres, elles furent à l'origine inventées afin d'offrir une protection contre les flèches et les armes tranchantes. Une cotte de maille donne 3 points d'armure localisés sur chaque membre recouvert ainsi qu'une immunité aux dagues de jet si celles-ci sont tirées sur l'armure. De plus elles permettent de résister aux flèches donc, en cas de blessure par flèche, il faut soustraire un point d'armure, de la façon habituelle. Par contre, une telle armure reste inefficace face aux armes contondantes à 2 mains. De telles armes brisent les os et même une armure en cotte de maille n'arrive pas à amortir suffisamment le choc. Donc, en cas de blessure par une arme contondante de grande taille, il faut retirer un point de vie au membre touché, mais pas de point d'armure.
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Arumre feuilletée (écailles) : Conçues à partir d'une multitude de petites plaques de métal rivetées ensembles ou montées sur une armature de cuir ou autre, elles offrent un bon compromis entre protection et liberté de mouvement. Elles confèrent 3 points d'armure localisés sur chaque membre recouvert ainsi qu'une immunité aux dagues de jet si celles-ci sont tirées sur l'armure. De plus, la rigidité des plaques d'acier permet de résister aux armes contondantes à 2 mains donc, en cas de blessure par une arme contondante de grande taille, il faut soustraire un point d'armure, de la façon habituelle. Par contre, une telle armure reste inefficace face aux flèches qui trouvent aisément leur chemin entre les plaques. Donc, en cas de blessure par flèche, il faut retirer un point de vie au membre touché, mais pas de point d'armure.
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Armure de plates : Dès qu'une armure comporte des grandes plates d'acier rigide, (non pas des petites comme dans le cas des armures d'écailles) elle est considérée comme une armure lourde. Qu'elles soient partielles ou complètes, les armures de plates confèrent 4 points d'armure localisés sur chaque membre recouvert de plates. Les plates immunisent aux dagues de jet ainsi qu'aux au bâtons (à ne pas confondre avec les gourdins), qui ne peuvent pas transmettre suffisamment de puissance dans leurs coups pour briser une telle armure. Ces blessures sont ignorées uniquement si le coup est porté sur un membre protégé par des plates. Les armures de plates permettent aussi de résister aux flèches et aux armes contondantes à 2 mains. Donc, en cas de blessure par flèche ou par une arme contondante de grande taille, il faut retirer un point d'armure de la façon habituelle.
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Certaines armures peuvent être fabriquées de plusieurs combinaisons des matériaux précédents. Par exemple, une cotte de maille avec des jambières de cuir clouté. Dans ce cas, l'armure adopte systématiquement la catégorie (légère, intermédiaire ou lourde) du matériau le plus lourd entrant dans sa conception. Dans l'exemple précédant, l'ensemble de l'armure sera considéré comme une armure intermédiaire, la cotte de maille étant plus lourde que le cuir clouté.
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Les boucliers sont bien entendu conçus afin de protéger leur porteur des coups adverses. Étant habituellement d'une grande solidité, ils peuvent sans problème résister aux armes les plus courantes. Aucune arme perforante ni aucun bâton ne peut briser un bouclier, il en va de même pour les armes tranchantes de taille moyenne et contondantes de petite taille. Par contre, les armes tranchantes de grande taille ainsi que les armes contondantes de taille moyenne ou grande transmettent une telle puissance dans leurs coups qu'elles peuvent aisément briser les boucliers en quelques coups seulement. De même un combattant expérimenté possédant la compétence brise bouclier peut arriver au même résultat plus rapidement ou même avec une arme qui, normalement, n'y parviendrait pas.
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Note : En raison de leur inertie beaucoup plus grande que les autres armes tranchantes, les haches sont considérées comme des armes contondantes pour ce qui est du nombre de coups requis pour briser les boucliers.
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Il n'est pas essentiel de posséder la compétence de maniement du bouclier pour en utiliser un car, il est toujours possible de combattre avec n'importe quel bouclier. Par contre, un personnage portant un bouclier sans la compétence appropriée, sera incapable de faire appel à quelque compétence que ce soit qui a l'agilité comme caractéristique associée. De même, avec ou sans la compétence, il est impossible de faire appel à la magie mystique en portant un bouclier.
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Nombre de coups requis pour briser un bouclier en fonction de l'arme :
Catégorie
d'arme |
Taille
de l'arme |
Sans la compétence Brise bouclier |
Avec la compétence Brise bouclier |
Perforante |
Petite |
Impossible |
Impossible |
Moyenne |
Impossible |
Impossible |
|
Grande |
Impossible |
Impossible |
|
Tranchante |
Petite |
Impossible |
Impossible |
Moyenne |
Impossible |
4
coups |
|
Grande |
3
coups |
2
coups |
|
Contondante
et Hache |
Petite |
Impossible |
4
coups |
Moyenne |
3
coups |
2
coups |
|
Grande |
2
coups |
1
coup |
Evamysträll
vous souhaite la bienvenue sur les terres d'Aceltya

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