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Le système


 

 

Règles générales

Le Système
Nous tentons de créer un système dynamique le plus réaliste possible, tout en gardant en tête que les personnages évoluent dans un monde purement fantastique. Il est donc possible, pour un personnage, d'acquérir des pouvoirs importants. Mais de tels personnages sont des aventuriers expérimentés qui n'ont pas de commune mesure avec un villageois ou un paysan. Pourtant, même les grands héros peuvent être abattus par une flèche s'ils se montrent imprudents.

Points de vie : À sa création, tout personnage possède 1 seul point de vie sur chacun de ses membres, à savoir : jambe gauche, jambe droite, bras droit, bras gauche et torse. Ce nombre peut être augmenté quelque peu grâce aux compétences d'endurance. Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup porté par une arme, il retranche un point de vie sur le membre touché. Si le membre atteint 0 point de vie, il devient inutilisable. La perte de tous les points de vie au torse entraîne la mort et la perte de 3 membres entraîne une inconscience comateuse.

Dans le cas où un personnage se ferait égorger par un personnage ne possédant pas la compétence égorgement, la blessure est considérée comme portée au torse. Si la victime possède plusieurs points de vie au torse, elle en perd 1 mais survie. On considère qu'elle a su réagir promptement pour se soustraire partiellement à l'attaque. Par contre, la compétence " égorgement " permet de tuer la victime et ce, peu importe son total de point de vie. A noter qu'il est impossible d'égorger si le cou de la cible est protégé par une pièce d'armure adéquate.

La mort : Lorsqu’un personnage sombre dans l’inconscience suite à la perte de 3 membres, il le reste durant un maximum de 15 minutes. Suite à quoi, faute d’aide extérieure, le personnage décède de ses blessures. Un minimum de 15 minutes doit s’écouler après la mort avant qu’i ne puisse se relever en hors jeu afin de planter sa pierre tombale au cimetière . De même, si un personnage perd tout ses points de vie au torse, il meurt automatiquement, mais sans période d’inconscience.

À partir du moment où un personnage est déclaré mort, il doit attendre au un minimum de 15 minutes avant de se relever en hors jeu pour aller au cimetière. Suite à ces 15 minutes, le joueur peut décider de rester par terre ou de se relever dès que personne ne porte attention à son cadavre. Après avoir planté sa pierre tombale, le personnage est libre de revenir en jeu, mais ne pourra bien entendu pas participer à la même bataille. Il est à noter que le fait de mourir est un traumatisme plutôt important. Le personnage oublie donc les 15 dernières minutes précédant sa mort, ou l’inconscience qui l’y a conduit. Par contre, si le personnage se fait secourir alors qu’il est inconscient, et ne meurt pas, il ne perd pas la mémoire.

Les corvées de monstres : La conséquence la plus fréquente à la mort d’un personnage est la corvée de monstre. Ceci est une dette contracté envers la mort. Le joueur incarnant le personnage décédé devra vivre un court moment dans la peau d’une autre créature. L’organisation informera le joueur au moment opportun, celui-ci devra alors se rendre à un endroit désigné et revêtir le costume approprié, fournit par l’organisation, et interpréter son nouveau personnage « monstrueux » pour une courte période de temps, ou jusqu’à la mort de ladite créature. Suite à quoi, le joueur devra remettre le costume à l’endroit désigné avant de reprendre son personnage initial.

L'indifférence : Tout personnage possède également un niveau d'Indifférence. Ce niveau varie selon la race, les caractéristiques et les compétences que le joueur aura choisis pour son personnage. L'indifférence sert à résister aux pouvoirs mentaux des autres joueurs et créatures. Cela représente plusieurs facteurs, qui mis en commun, peuvent rendre un personnage plus difficile à contrôler, tel la résistance naturelle à ce type de magie, un esprit particulièrement tortueux, un désintéressement total, une muraille spirituelle ou même une lutte consciente d'esprit à esprit sont des facteurs possibles.

Qu'il s'agisse du chant d'un barde, d'un sort de sommeil, du charme naturel d'une nymphe ou du regard dominateur d'un vampire, l'Indifférence peut permettre au personnage de fermer son esprit à de telles attaques. Chacune des attaques mentales est accompagnée d'un niveau d'attaque. Afin de s'y soustraire, la cible doit avoir un niveau d'indifférence supérieur à celui de l'attaque. Ceci représente le fait qu'il est toujours beaucoup plus difficile de se défendre que d'attaquer dans ce type de situation. En général, l'attaquant prend souvent sa cible au dépourvu et même si ce n'est pas le cas, l'attaquant n'a rien à perdre par rapport à la cible. Celle-ci peut par ailleurs difficilement prévoir par quel tortueux chemin il va tenter de pénétrer son esprit.

Par exemple, un mage lance un sort de charme personne. Le mage doit déclarer : " Charme personne niveau 3 ". Si la cible à 4 ou plus d'indifférence, elle résiste et doit déclarer " Indifférence de 4 ". Le sort est sans effet. Par contre si elle à 3 ou moins, elle tombe sous la coupe du magicien et subit les effets du sort.

Il est à noter que l'Indifférence ne s'applique uniquement qu'aux attaques mentales. Elle ne permet pas de résister à une boule de feu, par exemple.

Les caractéristiques : Outre l'indifférence, tout personnage possède 5 caractéristiques de base soit, la Force, la Agilité, la Constitution, l'Intelligence et le Charisme. Ces caractéristiques sont associées à un nombre dont 10 est la moyenne pour un humain " normal ". La moyenne chez les aventuriers est habituellement plus élevée car ce ne sont justement pas des individus " normaux ".

  • Force :

Cela représente la force brute du personnage et sa capacité à appliquer cette force là où ça compte vraiment. Cette caractéristique est associée principalement aux compétences guerrières basées sur l'attaque. Un homme avec une force de 7 serait un gringalet alors qu'avec une force de 13, il serait solidement charpenté, à la manière d'un fermier, mais sans atteindre la carrure d'un haltérophile.

  • Agilité :

Elle représente la capacité à se mouvoir efficacement, le sens de l'équilibre en général ainsi que l'habileté à manipuler de petits objets. L'agilité est associée aux compétences roublardes et aux compétences basées sur le mouvement en général. Un homme avec une Agilité de 7 serait balourd et maladroit, n'ayant pas une bonne perception de la place qu'il occupe dans l'espace. Alors qu'avec une Agilité de 13, il serait capable de moult pirouettes et acrobaties, mais sans être un funambule.

  • Constitution :

C'est la caractéristique qui représente le système immunitaire de votre personnage ainsi que son endurance physique. Elle s'applique à la guérison naturelle ainsi qu'à la capacité de résister aux maladies et poisons. Un homme avec une constitution de 7 serait souvent malade et aurait l'air un peu chétif alors qu'avec une valeur de 13, il serait capable d'engloutir des quantités impressionnantes d'alcool sans trop en souffrir.

  • Intelligence :

La compréhension générale du monde qui l’entoure ainsi que la faculté de raison, l’intuition géométrique, environnementale et rationnelle, d’un personnage sont représentés par cette caractéristique. Elle est utile pour tout ce qui touche à la magie mystique et aussi pour beaucoup de compétences requérant des connaissances particulières. Elle possède également une influence directe sur le niveau d’indifférence de départ selon la règle suivante : (Intelligence + Charisme) / 2 – 10 = indifférence de départ. Un homme doté d’une intelligence de 7 serait un peu simple d’esprit sans toutefois être réellement déficient. Avec 13 en intelligence il serait plutôt perspicace mais pourtant pas un génie.
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  • Charisme :

Le charisme représente la force de caractère et le magnétisme d’un personnage. Souvent associé à la beauté extérieure, cette caractéristique va beaucoup plus loin, elle touche à l’intuition interpersonnelle, émotionnelle et relationnelle. Un personnage peut être laid physiquement mais pourtant doté d’un pouvoir de persuasion exceptionnel. Le charisme s’applique à toute compétence ayant trait aux relations interpersonnelles ainsi qu’à la magie divine. Tout comme l’intelligence, il possède également une influence directe sur le niveau d’indifférence de départ selon la règle suivante : (Intelligence + Charisme) / 2 – 10 = indifférence de départ. Un homme ayant un charisme de 7 risque fort d’être bourru, ou même extrêmement volubile et manquer cruellement de tact, alors qu'avec 13 en charisme, il serait une tête forte, plus à même de comprendre les gens et leurs motivations sans toutefois devenir l'un des grands meneurs de ce monde.

 

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