

Nous tentons de créer un
système dynamique le plus
réaliste possible, tout
en gardant en tête que les
personnages évoluent dans
un monde purement fantastique.
Il est donc possible, pour un
personnage, d'acquérir
des pouvoirs importants. Mais
de tels personnages sont des aventuriers
expérimentés qui
n'ont pas de commune mesure avec
un villageois ou un paysan. Pourtant,
même les grands héros
peuvent être abattus par
une flèche s'ils se montrent
imprudents.
À sa création,
tout personnage possède
1 seul point de vie sur chacun
de ses membres, à savoir
: jambe gauche, jambe droite,
bras droit, bras
gauche et torse. Ce nombre peut
être augmenté quelque peu grâce
aux compétences d'endurance.
Chaque fois qu'un personnage
reçoit un coup porté
par une arme, il retranche un
point de vie sur le membre touché.
Si le membre atteint 0 point
de vie, il devient inutilisable.
La perte de tous les points
de vie au torse entraîne
la mort et la perte de 2 membres
entraîne une inconscience
comateuse.
Lorsqu'un personnage sombre
dans l'inconscience suite à
la perte de 2 membres, il le
reste durant un maximum de 15
minutes. Suite à quoi,
faute d'aide extérieure,
le personnage décède
de ses blessures. Il peut se
relever en hors jeu afin d'informer
un arbitre ou le personnage
de la Mort de son décès.
De même, si un personnage
perd tous ses points de vie
au torse, il meurt automatiquement,
mais sans période d'inconscience.
À partir du moment où
un personnage est déclaré
mort, il doit attendre un minimum
de 15 minutes avant de se relever
en hors jeu pour aller voir
un arbitre ou la Mort. Suite
à ces 15 minutes, le
joueur peut décider de
rester par terre ou de se relever
dès que personne ne porte
attention à son cadavre.
Après avoir informé
un arbitre, le personnage est
libre de revenir en jeu, mais
ne pourra bien entendu pas participer
à la même bataille.
Il est à noter que le
fait de mourir est un traumatisme
plutôt important. Le personnage
oublie donc les 15 dernières
minutes précédant
sa mort, ou l'inconscience qui
l'y a conduit. Par contre, si
le personnage se fait secourir
alors qu'il est inconscient,
et ne meurt pas, il ne perd
pas la mémoire.

La conséquence la plus
fréquente à la
mort d'un personnage est la
corvée de monstre. Ceci
est une dette contractée
envers la mort. Le joueur incarnant
le personnage décédé
devra vivre un court moment
dans la peau d'une autre créature.
L'organisation informera le
joueur au moment opportun, celui-ci
devra alors se rendre à
un endroit désigné
et revêtir le costume
approprié, fournit par
l'organisation, et interpréter
son nouveau personnage "
monstrueux " pour une courte
période de temps, ou
jusqu'à la mort de ladite
créature. Suite à
quoi, le joueur devra remettre
le costume à l'endroit
désigné avant
de reprendre son personnage
initial.
L'indifférence : Tout personnage possède également un niveau d'Indifférence. Ce niveau varie selon la race, la classe et les compétences que le joueur aura choisis pour son personnage. L'indifférence sert à résister aux pouvoirs mentaux des autres joueurs et créatures. Cela représente plusieurs facteurs, qui mis en commun, peuvent rendre un personnage plus difficile à contrôler, tel la résistance naturelle à ce type de magie, un esprit particulièrement tortueux, un désintéressement total, une muraille spirituelle ou même une lutte consciente d'esprit à esprit sont des facteurs possibles.
Qu'il s'agisse du chant d'un barde, d'un sort de sommeil, du charme naturel d'une nymphe ou du regard dominateur d'un vampire, l'Indifférence peut permettre au personnage de fermer son esprit à de telles attaques. Chacune des attaques mentales est accompagnée d'un niveau d'attaque. Afin de s'y soustraire, la cible doit avoir un niveau d'indifférence supérieur à celui de l'attaque. Ceci représente le fait qu'il est toujours beaucoup plus difficile de se défendre que d'attaquer dans ce type de situation. En général, l'attaquant prend souvent sa cible au dépourvu et même si ce n'est pas le cas, l'attaquant n'a rien à perdre par rapport à la cible. Celle-ci peut par ailleurs difficilement prévoir par quel tortueux chemin il va tenter de pénétrer son esprit.
Par exemple, un mage lance un sort de charme personne. Le mage doit déclarer : " Charme personne niveau 3 ". Si la cible à 4 ou plus d'indifférence, elle résiste et doit déclarer " Indifférence de 4 ". Le sort est sans effet. Par contre si elle à 3 ou moins, elle tombe sous la coupe du magicien et subit les effets du sort.
Il est à noter que l'Indifférence ne s'applique uniquement qu'aux attaques mentales. Elle ne permet pas de résister à une boule de feu, par exemple.
Outre l'indifférence, tout personnage possède 5 caractéristiques de base soit, la Force, l'Agilité, la Constitution, l'Intelligence et le Charisme. Ces caractéristiques sont associées à un nombre dont 10 est la moyenne pour un humain " normal ". La moyenne chez les aventuriers est habituellement plus élevée car ce ne sont justement pas des individus "normaux ". Nous mettrons ceci en pratique de la façon suivante, lors de la construction du personnage. Vous pourrez donc retrancher jusqu'à deux points sur une caractéristique pour les ajouter à une autre (pour un minimum de 8 points et un maximum de 12 points par caractéristique à cette étape). Vous avez ensuite 2 points que vous pouvez distribuer à votre guise et viennent finalement s'ajouter les modifications raciales.
Lors de sa création, tout personnage commence avec une valeur de 10 dans chaque caractéristique. Il est possible de soustraire jusqu'à 2 points à autant de caractéristiques voulues dans le but d'en majorer une ou plusieurs autres dans la limite de 2 points aussi. Si bien que toute caractéristique doit, à cette étape, être comprise entre 8 et 12 inclusivement. Viennent ensuite s'appliquer les modifications raciales ainsi qu'un bonus de 2 points que le joueur pourra répartir dans la ou les caractéristiques de son choix.
À la place d'utiliser la méthode ci-haut, nous vous conseillons de vous présenter dans la peau de votre personnage lors de votre inscription, et l'organisation établira avec vous la valeur de ses caractéristiques, en fonction du personnage (costume, race, role-play, etc.) et de quelques petits exercices en-jeu. Les caractéristiques ainsi obtenues peuvent possiblement dépasser les limites imposées par la première méthode.
:
Cela représente la force brute du personnage et sa capacité à appliquer cette force là. Cette caractéristique est associée principalement aux compétences guerrières basées sur l'attaque. Un homme avec une force de 7 serait un gringalet alors qu'avec une force de 13, il serait solidement charpenté, à la manière d'un soldat, mais sans atteindre la carrure d'un haltérophile.
:
Elle représente la capacité à se mouvoir efficacement, le sens de l'équilibre en général ainsi que l'habileté à manipuler de petits objets. L'agilité est associée aux compétences roublardes et aux compétences basées sur le mouvement en général. Un homme avec une Agilité de 7 serait balourd et maladroit, n'ayant pas une bonne perception de la place qu'il occupe dans l'espace. Alors qu'avec une Agilité de 13, il serait capable de moult pirouettes et acrobaties, mais sans être un funambule.

C'est la caractéristique qui représente le système immunitaire de votre personnage ainsi que son endurance physique. Elle s'applique à la guérison naturelle ainsi qu'à la capacité de résister aux maladies et poisons. Un homme avec une constitution de 7 serait souvent malade et aurait l'air un peu chétif alors qu'avec une valeur de 13, il serait capable d'engloutir des quantités impressionnantes d'alcool sans trop en souffrir.

La compréhension générale du monde qui l'entoure ainsi que la faculté de raisonnement d'un personnage sont représentés par cette caractéristique. Elle est utile pour tout ce qui touche à la magie mystique et aussi pour beaucoup de compétences requérant des connaissances particulières. Un homme doté d'une intelligence de 7 serait un peu simple d'esprit sans toutefois être réellement déficient. Avec 13 en intelligence il serait plutôt perspicace mais pourtant pas un génie.

Le charisme représente la force de caractère et le magnétisme d'un personnage. Souvent associé à la beauté extérieur, cette caractéristique va beaucoup plus loin. Un personnage peut être laid physiquement mais pourtant doté d'un pouvoir de persuasion exceptionnel. Le charisme s'applique à toute compétence ayant trait aux relations interpersonnelles ainsi qu'à la magie divine. Un homme ayant un charisme de 7 risque fort d'être bourru, ou même extrêmement volubile et manquer cruellement de tact, alors qu'avec 13 en charisme, il serait une tête forte, plus à même de comprendre les gens et leurs motivations sans toutefois devenir l'un des grands meneurs de ce monde.

vous souhaite la bienvenue sur les terres d'Aceltya
