Spécifications des acquisitions :

Le système d’acquisitions à été modifié. Dorénavant, toutes les acquisitions seront disponibles dès la construction du personnage. Cependant, la liste est toujours sujette à modification, en tout temps. Advenant qu’une acquisition que vous possédez déjà soit modifiée, votre acquisition correspondra dorénavant à la nouvelle description. Si le prix qui y est attribué est modifié, il n’y aura pas d’ajustement. Vous pouvez donc prendre n’importe quelle acquisition, pourvu que vous disposiez des pdl requises.

Les pdl qui vous sont attribuées pour construire votre personnage, ainsi que celles que vous accumulerez au cours du jeu peuvent être utilisées pour acheter les acquisitions que vous voulez. Vous pouvez en garder une partie ou toutes vos pdl en réserve pour acheter ultérieurement une acquisition qui nécessiterait plus de pdl que ce que vous avez de disponible.

Les acquisitions « objets » fournies par l’organisation, telles que balles, lampes de poche, rations… peuvent être perdues, volées ou utilisées en jeu. Si tel est le cas, vous devrez racheter cette acquisition si vous voulez l’avoir encore au début du GN suivant. Les acquisitions équipement de protection et arme à feu sont permanentes, comme les acquisitions de connaissance. Si vous ne les utilisez pas et ne les perdez pas, vous les aurez de nouveau au prochain. (EX : vous achetez 3 balles avec vos pdl, et les utilisez durant le GN, vous ne les recevrez pas de nouveau au prochain, à moins d’acheter avec vos nouveaux pdl.)

Les acquisitions « connaissances » resteront à votre personnage, GN après GN.

Connaissances-attaque
Connaissances-défense
Objets-attaque
Objets-défense
Soins



Acquisition de départ:

Vous pouvez, à la création de votre personnage inventer une toute nouvelle aptitude, pour votre personnage en lien avec son histoire, que lui seul aura durant son premier GN, sans payer de PDL supplémentaire, à condition que vous nous fassiez parvenir votre perso au moins 2 semaines avant le GN pour approbation. Par la suite, nous ajouterons cette nouvelle acquisition dans la liste, et ceux qui désireront l'avoir devront payer le nombre de PDl requis au GN suivant.

Pour bénéficier de cette opportunité, vous devrez nous soumettre votre inscription incluant votre acquisition de base au moins deux semaines avant la date du GN, pour approbation. Vous devez aussi inventer une histoire antérieure (background), justifiant cette acquisition. Nous nous réservons le droit de modifier votre acquisition, advenant que celle-ci soit trop forte, ou inapropriée. Pour ce faire,vous pouvez vous inspirez des personnages de base .




** Nouvelles acquisitions**

Connaissances: attaque
Crochetage 1:
Donne au personnage la possibilité de crocheter certains cadenas et serrures. Cette compétence donne 30 combinaisons possibles
5 pdl
Crochetage 2:
Remplace crochetage 1. Donne au personnage la possibilité de crocheter certains cadenas et serrures. Cette compétence donne 25 combinaisons possibles.
*Notez que pour prendre la compétence crochetage 2 vous devez également prendre crochetage 1.
5 pdl
Crochetage 3:
Donne au personnage la possibilité de crocheter certains cadenas et serrures. Cette compétence donne 20 combinaisons possibles (préalable : doit avoir crochetage 1 et 2)
* Remplace crochetage 1 et 2.
5 pdl
Fouille complète rapide d’un cadavre
Le joueur qui désire fouiller un cadavre peut, 2 fois par GN, dire : « fouille rapide » et le cadavre devra lui remettre les objets en jeu en sa possession, sauf ceux cachés par l’acquisition « dissimulation ». Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.

(Fouille de cadavres normale : La fouille des cadavres est effectuée de la façon suivante : vous devez nommer l’endroit que vous voulez fouiller, et le cadavre vous donnera l’objet, s’il en a un à cet endroit. (EX : je te fouille les pieds….je te fouille les jambes….) Les objets personnels des joueurs ne peuvent pas être volés. (armes et autres) Les objets en jeu sont identifiés)
5 pdl
Esquive 1:
Permet 2 fois par GN d’esquiver un coup porté. Le joueur qui désire utiliser cette acquisition doit lorsqu’un coup lui est porté dire « esquive » et ignore le coup.
10 pdl
Esquive 2:
Permet 3 fois par GN d’esquiver un coup porté. Le joueur qui désire utiliser cette acquisition doit lorsqu’un coup lui est porté dire « esquive » et ignore le coup. Préalable : esquive 1.
*Remplace esquive 1.
7 pdl
Vol à la tire:
Le joueur peut voler un autre personnage, mais si ce dernier s’en aperçoit, le voleur peut QUATRE FOIS PAR GN lui dire qu’il n’a rien vu, en mentionnant sa compétence, sauf si l’objet est protégé par l’acquisition dissimulation. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.

( Vol normal : Les joueurs sont autorisés à voler aux autres les objets en jeu, attention de ne pas voler les objets personnels! Si la personne volée ne s’aperçoit pas du vol, celui est réussi. Il est possible d’améliorer ses compétences de voleur à l’aide des acquisitions vol à la tire et vol précis.)
12 pdl
Vol précis:
Toucher la personne 10 secondes puis mentionner l’endroit qu’on désire voler. (Ex : vol précis chaussures. Si un objet en jeu y est caché, la cible devra le remettre au voleur, sauf si l’objet est protégé par l’acquisition dissimulation 4 fois par GN. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.

( Vol normal : Les joueurs sont autorisés à voler aux autres les objets en jeu, attention de ne pas voler les objets personnels! Si la personne volée ne s’aperçoit pas du vol, celui est réussi. Il est possible d’améliorer ses compétences de voleur à l’aide des acquisitions vol à la tire et vol précis.)
10 pdl
Mutation:
Le joueur, s’il le souhaite, peut faire subir à son personnage une mutation. Il doit communiquer avec les organisateurs, pour connaître le nombre de pdl que sa mutation lui coûtera. Une mutation est une caratéristique physique qui s'est modifiée et qui a entrainé des conséquences , positives et/ou négatives, par exemple un bras s'est hyperdéveloppé, ce qui donne au personnage la possibilité d'utiliser ce bras avec une force accrue aux 30 minutes.

*Note importante: la mutation suggérée doit être détaillée le plus possible afin d'en faciliter la compréhension par les organisateurs (histoire justificative, avantages et inconvénients, durée, nombre de fois par gn...) Les organisateurs accepteront ou refuseront cette mutation, mais ne suggèreront pas de solution de remplacement si cette dernière ne convient pas. La mutation doit être proposée au plus tard deux semaines avant le gn, pour nous permettre de l'analyser*
Variable, minimum de 10 pdl
Désarmement 1:
Permet 2 fois par Gn de désarmer son adversaire. Pour ce faire, lorsque vous frappez l’arme de votre adversaire, vous pouvez 2 fois par Gn dire « désarmement » et votre adversaire laisse tomber son arme. NE FONCTIONNE PAS SUR LES ARMES TENUES À DEUX MAINS.
7 pdl
Désarmement 2:
Permet 3 fois par Gn de désarmer son adversaire. Pour ce faire, lorsque vous frappez l’arme de votre adversaire, vous pouvez 3 fois par Gn dire « désarmement » et votre adversaire laisse tomber son arme. NE FONCTIONNE PAS SUR LES ARMES TENUES À DEUX MAINS.
*Remplace désarmement 1.
7 pdl
Persuasion:
Permet de faire dire la vérité à une personne, TROIS FOIS PAR GN, ET UNE HEURE ENTRE CHAQUE UTILISATION. Le joueur qui utilise cette acquisition doit être convaincant, et réellement tenter de connaître la vérité. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.
15 pdl
Assommer 1:
Le personnage est capable d’assommer une fois l’heure. La victime reste inconsciente 5 minutes si elle n'est pas réveillée. Pour réveiller une personne assommée il suffit de la secouer ou encore de lui donner un coup. Il n’est pas nécessaire de donner un coup infligeant du dommage. Cette acquisition n’est pas efficace sur toutes les créatures. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.
12 pdl
Instinct:
Permet d’ignorer la première blessure portée lorsque le joueur SE FAIT ATTAQUER, et non lorsque lui-même attaque.
15 pdl
Lancer d'arme de jet:
Permet de lancer une arme de jet (ex : petit couteau, hachette, clou de 6 pouces bien affûtés, etc.)
*Notez que les armes doivent toucher la cible pour être efficace.
8 pdl
Tir de précision:
Permet, 1 fois par heure, de choisir le membre de l’adversaire que l’on réussit à atteindre avec une arme de jet ou une arme à feu.
*Notez que les armes doivent toucher la cible pour être efficaces.
12 pdl
Tir de précision 2:
Permet de choisir 2 fois l’heure l’endroit qui est atteint avec une arme de jet ou une arme à feu.(préalable: tir de précision 1)
*Notez que les armes doivent toucher la cible pour être efficace.
*Remplace tir de précision 1
8 pdl

Connaissances: défense
Trappage:
Le joueur reçoit une carte sommaire du terrain, avec indiqué certains endroits où le joueur a posé des pièges, pour avoir des rations de nourriture. Le joueur pour aussi utiliser la cachette du trappage pour y déposer de la nourriture seulement, pas d'objets en jeu! Il peut aussi vérifier l'effet de la ration donnée par l'acquisition. *Ne peut être pris que une fois
6 pdl
Dissimulation 1:
Permet de dissimuler à la fouille et au vol un objet de la grosseur d’un poing.
7 pdl
Dissimulation 2:
Permet de dissimuler à la fouille et au vol un objet de la grosseur d’une livre de beurre. Préalable : dissimulation 1.
*Remplace dissimulation 1.
12 pdl
Stéroïdes 1:
Le joueur s’injecte des stéroïdes, ce qui lui donne +1 au torse. Permanant (le point doit être guéri pour que le joueur le retrouve)
12 pdl
Chance inouïe:
Permet d’éviter une balle durant le GN au moment voulu. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.
5 pdl
Simulation de mort:
Votre personnage à la capacité d’arrêter ses signes vitaux pour 5 minutes et ainsi passer pour mort, autant pour les ennemis que pour les amis. Il peut le faire 2 fois pendant le GN.
5 pdl
Deuxième chance:
Permet de tourner la roue du destin une deuxième fois, cependant le résultat obtenu de ce deuxième coup est valide. Cette acquisition ne peut être prise qu’une seule fois.
2 pdl
Double chance:
Permet de tourner une deuxième fois la roue du destin lors de la mort du personnage, une fois par GN, et de choisir entre les deux conséquences obtenues. Cette acquisition ne peut être prise qu’une seule fois.
5 pdl
Courage:
Permet de combattre toutes ses phobies. Donc, avec cette compétence, on peut ignorer phobie une fois à la roue du destin.
5 pdl
Force accrue:
Donne la force de deux hommes et permet de soulever des objets très lourds comme un cadavre. Il peut bousculer un adversaire durant un combat. Cette force a une durée de 15 minutes et ne peut être utilisée que 3 fois par GN.
3 pdl
Force accrue 2:
Permet de faire l’utilisation d’une force accrue 4 fois par GN . Il peut bousculer un adversaire durant un combat. Cette force a une durée de 15 minutes et ne peut être utilisée que 4 fois par GN (préalable : doit avoir force accrue 1)
*Remplace force accrue 1
3 pdl
**Préparation d'un repas**:
2 fois par gn, le joueur pour préparer un repas, ce qui a pour effet de:
-doubler l'effet de la ration
-ignorer l'effet négatif en cas de ration avariée.
Le joueur doit SIMULER un feu (empiler un petit tas de bois, par exemple) *Ne peut être pris que une fois
10 pdl
**Rationnement**:
Permet d'ignorer de prendre 2 rations pas GN. Mentionner l'acquisition au PNJ qui donnera l'avertissement de ration. *Ne peut être pris que une fois
10 pdl
**Biochimie**:
Le personnage à acquis des connaissances lui permettant de mieux différencier les bonnes rations des mauvaises. Il peut donc lire l'effet d'UNE ration et l'utiliser maintenant ou plus tard. *Peut être pris plusieurs fois
5 pdl

Objets: Attaque
Arme à feu:
Cette arme est un pistolet de base fourni avec deux balles. Le joueur doit apporter son arme, mais les balles lui seront fournies.
*Notez bien qu’il est rare de se procurer des balles en jeu.
20 pdl
Balles de pistolet
Une balle pour un pistolet.
3 pdl

Objets: Défense
Anti-poison
Permet de se guérir de l’effet d’un poison. Seulement qu’une utilisation.
*Notez que ceci ne peut être pris si le joueur est inapte à ingérer la substance et ceci comprend un joueur endormi.
2 pdl
Bouclier
Permet de porter un bouclier. Les coups portés sur le bouclier sont inefficaces excepté les balles qui ont le même effet. (Le bouclier doit être fourni par le joueur et être sécuritaire.)
2 pdl
Drogue anesthésiante
Cette drogue dure 15 minutes et permet à celui qui l’a ingurgitée de ne tomber dans le coma qu’après avoir été atteint à 4 membres au lieu de trois. Cette compétence fournie 2 fioles de drogue anesthésiante et le joueur ne ressent pas la douleur et peut utiliser son membre comme s’il n’avait pas été atteint. Par contre, il est important de ne pas oublier qu’une fois les quatre membres atteints, ou le torse ayant perdu tous ses points, le joueur meurt automatiquement.
5 pdl
Nourriture (1 ration)
Une ration perment de ne pas succomber à la faim et de devenir un affamé. Ces rations sont "certifiées saines".
3 pdl
Bandage:
Un bandage non-réutilisable utile pour les acquisitions « soins » ou encore, à but de troc.
1 pdl
Pile:
Une pile pour lampe de poche et autres.
5 pdl
Lampe de poche:
Toutes les lampes de poche seront fournies par l’organisation et peuvent être volées. Vient avec les piles nécessaires.
10 pdl
Équipements de protection
Fournis par le joueur, se renouvellent à chaque heure
Pare-balle:
Donne + 1 au torse.
10 pdl
Jambières:
Donne + 1 à chaque jambe couverte.
7 pdl
Protège bras:
Donne + 1 à chaque bras couvert.
*Notez que les équipements de protection devront être fournis par le joueur et que si un joueur oublie, perd ou n’importe quelles raisons qui justifieraient qu’il n’a pas son équipement durant ou avant le GN : IL PERD SON ACQUISITION SANS RETROUVER SES POINTS, JUSQU’À CE QU’IL RÉCUPÈRE SON ÉQUIPEMENT.
7pdl
**Casque**:
Protège contre assomer, à condition que le casque soit porté lors du coup.
7 pdl

Soins
Les soins légers, médecine et chirurgie fonctionnent sur des personnages non-comateux. Les réanimations (premiers soins, soins intermédiaires et parfaites) fonctionnent sur des personnages comateux seulement.

Guérison naturelle : Lorsqu'un personnage est blessé, mais qu'il n'est pas dans un état d'inconscience, le corps guérira naturellement ses blessures, au rythme de un point de vie par 30 minutes. Il est possible d'accélérer ce processus à l’aide des acquisitions de soins.

En jeu, vous aurez la possibilité de trouver des potions sucrées ou salées. Si vous consommez une potion sucrée, vous guérissez tous vos points de vie. Si vous consommez une potion salée, c’est la mort instantanée, vous devez aller tourner la roue du destin. Une potion est considérée consommée dès que la bouteille est ouverte.
Soins légers
Permet de guérir un membre. Le torse est considéré comme un membre dans ce cas-ci. Pour guérir un membre, vous devez appliquer le bandage sur le membre blessé et le garder durant 5 minutes. S’il est physiquement possible de se mettre un bandage sur soi-même, il est possible de s’auto guérir.
*Notez que vous devez vous procurer l’acquisition bandage dans les objets de défense ou en trouver sur le terrain.
7 pdl
Médecine:
L’acquisition fournit 6 bandages et donne la possibilité de guérir 2 fois par GN sans bandage.
Permet de guérir un membre. Le torse est considéré comme un membre dans ce cas-ci. Pour guérir un membre, vous devez appliquer le bandage sur le membre blessé et le garder durant 5 minutes. S’il est physiquement possible de se mettre un bandage sur soi-même, il est possible de s’auto guérir. (préalable, soins légers)
*Remplace soins légers.
14 pdl
Chirurgie:
L’acquisition fournit 10 bandages et donne la possibilité de guérir 10 fois par GN sans bandages. Permet de guérir un membre. Le torse est considéré comme un membre dans ce cas-ci. Pour guérir un membre, vous devez rester près du blessé durant 5 minutes. S’il est physiquement possible de se mettre un bandage sur soi-même, il est possible de s’auto guérir. (préalable, soins légers et médecine.)
*Remplace soins lègers et médecine.
7 pdl
Réanimation-premiers soins:
La personne comateuse est stabilisée et sortie du coma avec 1 point de vie ajouté à ce qui restait de son total. (EX : La victime est comateuse, avec 3 membres blessés, Réamimation premiers soins redonnera 1 point de vie 1 un membre blessé. Un sac avec différentes billes vous sera remis, puisqu’il y a un risque d’échec avec cette acquisition. Si la bille de couleur différente est pigée, vous ratez votre réanimation et achevez le patient. La victime va tourner la roue du destin.
7 pdl
Réanimation-soins intermédiaires:
La personne comateuse est stabilisée et sortie du coma avec 3 points de vie distribués au choix de la victime ajouté à ce qui restait de son total. (EX : La victime est comateuse, avec 3 membres blessés, Réanimation soins intermédiaires redonnera 3 points de vie distribués au choix de la victime.) Un sac avec différentes billes vous sera remis, puisqu’il y a un risque d’échec avec cette acquisition. Si la bille de couleur différente est pigée, vous ratez votre réanimation et achevez le patient. La victime va tourner la roue du destin.
14 pdl
Réanimation-réanimation parfaite:
La personne comateuse est stabilisée et sortie du coma avec tous ses points de vie (EX : La victime est comateuse, avec 3 membres blessés, réanimation -réanimation parfaite lui redonnera tous ses points de vie.) Un sac avec différentes billes vous sera remis, puisqu’il y a un risque d’échec avec cette acquisition. Si la bille de couleur différente est pigée, vous ratez votre réanimation et achevez le patient. La victime va tourner la roue du destin.
21 pdl