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Accueil Aceltya

 

(Modifications, 09 juillet 2008 sont marqués de ***

 

***Spécifications des acquisitions :

Le système d’acquisitions à été modifié. Dorénavant, toutes les acquisitions seront disponibles dès la construction du personnage. Cependant, la liste est toujours sujette à modification, en tout temps. Advenant qu’une acquisition que vous possédez déjà soit modifiée, votre acquisition correspondra dorénavant à la nouvelle description. Si le prix qui y est attribué est modifié, il n’y aura pas d’ajustement. Vous pouvez donc prendre n’importe quelle acquisition, pourvu que vous disposiez des pdl requises.
Les pdl qui vous sont attribuées pour construire votre personnage, ainsi que celles que vous accumulerez au cours du jeu peuvent être utilisées pour acheter les acquisitions que vous voulez. Vous pouvez garder une partie ou toutes vos pdl  en réserve pour acheter ultérieurement une acquisition qui nécessiterait plus de pdl que ce que vous avez de disponible.
Les acquisitions « objets » fournies par l’organisation, telles que balles, lampes de poche, rations… peuvent être perdues, volées ou utilisées en jeu. Si tel est le cas, vous devrez racheter cette acquisition si vous voulez l’avoir encore au début du GN suivant. Les acquisitions équipement de protection et arme à feu sont permanentes, comme les acquisitions de connaissance. Si vous ne les utilisez pas et ne les perdez pas, vous les aurez de nouveau au prochain. (EX : vous achetez 3 balles avec vos pdl, et les utilisez durant le GN, vous ne les recevrez pas de nouveau au prochain, à moins d’acheter avec vos nouveaux pdl.)
Les acquisitions « connaissances » resteront à votre personnage, GN après GN

Connaissances-attaque
Connaissances-défense
Objets-attaque
Objets-défense
Soins

 

Connaissances : Attaques

  • Crochetage 1
    • Donne au personnage la possibilité de crocheter certains cadenas et serrures. Cette compétence donne 30 combinaisons possibles 
       
5pdl
  • Crochetage 2
    • Remplace crochetage 1. Donne au personnage la possibilité de crocheter certains cadenas et serrures. Cette compétence donne 25 combinaisons possibles.
      *Notez que pour prendre la compétence crochetage 2 vous devez également prendre crochetage 1.               
           
5pdl
  • Crochetage 3
    • Remplace crochetage 1 et 2. Donne au personnage la possibilité de crocheter certains cadenas et serrures. Cette compétence donne 20 combinaisons possibles (préalable : doit avoir crochetage 1 et 2)               
           
5pdl
  • Fouille complète rapide d’un cadavre 
    • Le joueur qui désire fouiller un cadavre peut, 2 fois par GN,  dire : « fouille rapide » et le cadavre devra lui remettre les objets en jeu en sa possession, sauf ceux cachés par l’acquisition « dissimulation ». Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.    
      (Fouille de cadavres normale : La fouille des cadavres est effectuée de la façon suivante : vous devez nommer l’endroit que vous voulez fouiller, et le cadavre vous donnera l’objet, s’il en a un à cet endroit. (EX : je te fouille les pieds….je te fouille les jambes….)  Les objets personnels des joueurs ne peuvent pas être volés. (armes et autres) Les objets en jeu sont identifiés)
5pdl
  • Esquive 1 
    • Permet 2 fois par GN d’esquiver un coup porté. Le joueur qui désire utiliser cette acquisition doit lorsqu’un coup lui est porté dire « esquive » et ignore le coup.

        
10 pdl
  • Esquive 2 
    • Remplace esquive1. Permet 3 fois par GN d’esquiver un coup porté. Le joueur qui désire utiliser cette acquisition doit lorsqu’un coup lui est porté dire « esquive » et ignore le coup.  Préalable : esquive 1. 
        
7 pdl
  • Vol à la tire
    • Le joueur peut voler un autre personnage, mais si ce dernier s’en aperçoit, le voleur peut QUATRE FOIS PAR GN lui dire qu’il n’a rien vu, en mentionnant sa compétence, sauf si l’objet est protégé par l’acquisition  dissimulation.  Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent. 
      ( Vol normal : Les joueurs sont autorisés à voler aux autres les objets en jeu. Si la personne volée ne s’aperçoit pas du vol, celui est réussi. Il est possible d’améliorer ses compétences de voleur à l’aide des acquisitions vol à la tire et vol précis.)

12 pdl
  • Vol précis 
    • Toucher la personne 10 secondes puis mentionner l’endroit qu’on désire voler. (Ex : vol précis chaussures. Si un objet en jeu y est caché, la cible devra le remettre au voleur, sauf si l’objet est protégé par l’acquisition  dissimulation (mettre le lien vers dissimulation) 4 fois par GN.  Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois pour avoir la possibilité de le faire plus souvent. 
      ( Vol normal : Les joueurs sont autorisés à voler aux autres les objets en jeu. Si la personne volée ne s’aperçoit pas du vol, celui est réussi. Il est possible d’améliorer ses compétences de voleur à l’aide des acquisitions vol à la tire et vol précis.)

12 pdl  
  • Mutation 
    • Le joueur, s’il le souhaite, peut faire subir à son personnage une mutation. Il doit communiquer avec les organisateurs, pour connaître le nombre de pdl que sa mutation lui coutera.
Pdl variable, minimum de 10 pdl et plus, selon la mutation proposée.
  • Désarmement 1
    • Permet 2 fois par Gn de désarmer son adversaire. Pour ce faire, lorsque vous frappez l’arme de votre adversaire, vous pouvez 2 fois par Gn dire « désarmement » et votre adversaire laisse tomber son arme. NE FONCTIONNE PAS SUR LES ARMES TENUES À DEUX MAINS.

10 pdl
  • Désarmement 2 
    • Remplace désarmement 1. Permet 3 fois par Gn de désarmer son adversaire. Pour ce faire, lorsque vous frappez l’arme de votre adversaire, vous pouvez 3 fois par Gn dire « désarmement » et votre adversaire laisse tomber son arme. NE FONCTIONNE PAS SUR LES ARMES TENUES À DEUX MAINS.

7 pdl
  • Persuasion
    • Permet de faire dire la vérité à une personne, TROIS FOIS PAR GN, ET UNE HEURE ENTRE CHAQUE UTILISATION. Le joueur qui utilise cette acquisition doit être convaincant, et réellement tenter de connaître la vérité. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.   

15 pdl
  • Assommer 1

    • Le personnage est capable d’assommer une fois l’heure pendant 5 minutes Pour réveiller une personne assommée il suffit de la secouer ou encore de lui donner un coup. Il n’est pas nécessaire de donner un coup infligeant du dommage.  Cette acquisition n’est pas efficace sur toutes les créatures. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent.                
                                               
12pdl 
  • Instinct
    • Permet d’ignorer la première blessure portée lorsque le joueur se fait attaquer, et non lorsque lui-même attaque. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent. 

15pdl
  • Connaissance des monstre
    • Le personnage, au cours d’aventure ou d’études, a appris certaines notions qui peuvent être utiles pour survivre dans ce monde étrange.       Permet d’acquérir une connaissance détaillée des caractéristiques et points faibles d’un monstre.     
                                                               
5pdl
  • Lancer d’armes de jet
    • Permet de lancer une arme de jet (ex : petit couteau, hachette, clou de 6 pouces bien affûtés, etc.).
      *Notez que les armes doivent toucher la cible pour être efficace.   
                       
8pdl
   
  • Tir de précision
    • Permet, 1 fois par heure, de choisir le membre de l’adversaire que l’on réussit à atteindre avec une arme de jet ou une arme à feu.
      *Notez que les armes doivent toucher la cible pour être efficaces. 
                            
12pdl
  • Tir de précision
    • Permet de choisir 2 fois l’heure l’endroit qui est atteint avec une arme de jet. Ne peut être utilisé avec une arme à feu.
      *Notez que les armes doivent toucher la cible pour être efficace. (préalable : doit avoir tir de précision 1)

10pdl

Connaissances : Défenses

  • Trappage
    • Le joueur reçoit une carte sommaire du terrain, avec indiqué certains endroits où le joueur a posé des pièges, pour avoir des rations de nourriture.
      (Une ration donne 1 point d’armure pour une durée maximale de 10 minutes, ou jusqu’à ce qu’un coup soit reçu par la personne qui ingurgite la ration. Il est possible d’accumuler un maximum de 2 points d’armures dus aux rations. )( ne peut être pris que une fois)

4 pdl
  • Dissimulation 1 
    • Permet de dissimuler à la fouille et au vol un objet de la grosseur d’un poing.

7 pdl
  • Dissimulation 2 
    • Remplace dissimulation 1. Permet de dissimuler à la fouille et au vol un objet de la grosseur d’une livre de beurre. Préalable : dissimulation 1

12 pdl
  • Stéroïdes 1 
    • Le joueur s’injecte des stéroïdes, ce qui lui donne +1 au torse. Permanant (le point doit être guéri pour que le joueur le retrouve)

12 pdl
  • Chance inouïe 
    • Permet d’éviter une balle durant le GN au moment voulu. Il est possible de prendre cette acquisition plusieurs fois, pour avoir la possibilité de le faire plus souvent. 
5 pdl
  • Simulation de sa mort
    • Votre personnage à la capacité d’arrêter ses signes vitaux pour 5 minutes et ainsi passer pour mort. Il peut le faire 2 fois pendant le GN.    

5pdl
    • Deuxième chance
      • Permet de tourner la roue du destin une deuxième fois, cependant le résultat obtenu de ce deuxième coup est valide. Cette acquisition ne peut être prise qu’une seule fois.   
2pdl
  • Double chance
    • Permet de tourner une deuxième fois la roue du destin lors de la mort du personnage, une fois par GN, et de choisir entre les deux conséquences obtenues. Cette acquisition ne peut être prise qu’une seule fois.  

5pdl
  • Courage
    • Permet de combattre toutes ses phobies. Donc, avec cette compétence, on peut ignorer phobie une fois à la roue du destin.

5pdl
  • Force accrue
    • Donne la force de deux hommes et permet de soulever des objets très lourds comme un cadavre. Il peut bousculer un adversaire durant un combat. Cette force a une durée de 15 minutes et ne peut être utilisée que 3 fois par GN.   

  3pdl
  • Force accrue 2
    • Remplace force accrue 1. Permet de faire l’utilisation d’une force accrue 4 fois par GN . Il peut bousculer un adversaire durant un combat. Cette force a une durée de 15 minutes et ne peut être utilisée que 4 fois par GN (préalable : doit avoir force accrue 1)

3 pdl

Objets : Attaques

  • Armes à feu
    • Cette arme est un pistolet de base fourni avec deux balles. Le joueur doit apporter son arme, mais les balles lui seront fournies.
      *Notez bien qu’il est rare de se procurer des balles en jeu.
                                         
20pdl
  • Balles de pistolet
    • Cette arme est un pistolet de base fourni avec deux balles. Le joueur doit apporter son arme, mais les balles lui seront fournies.
      *Notez bien qu’il est rare de se procurer des balles en jeu    
                                                                                                
1pdl

Objets : Défenses

  • Antipoison
    • Permet de se guérir de l’effet d’un poison. Seulement qu’une utilisation.
      *Notez que ceci ne peut être pris si le joueur est inapte à ingérer la substance et ceci comprend un joueur endormi.          
                                                                           
2pdl
  • Bouclier
    • Permet de porter un bouclier. Les coups portés sur le bouclier sont inefficaces excepté les balles qui ont le même effet.       
                                                                                     
2pdl
  • Drogue anesthésiante
    • Cette drogue dure 15 minutes et permet à celui qui l’a ingurgitée de ne tomber dans le coma qu’après avoir été atteint à 4 membres au lieu de trois.  Cette compétence fournie 2 fioles de drogue anesthésiante et le joueur ne ressent pas la douleur et peut utiliser son membre comme s’il n’avait pas été atteint. Par contre, il est important de ne pas oublier qu’une fois les quatre membres atteints, ou le torse atteint 2 fois, le joueur meurt automatiquement.
                                 
                                                                         
5pdl
  • Nourriture
    • Une ration de nourriture donne 1 point d’armure pour une durée maximale de 10 minutes, ou jusqu’à ce qu’un coup soit reçu par la personne qui ingurgite la ration. Il est possible d’accumuler un maximum de 2 points d’armures dus aux rations.      
                                                                                                     
3pdl
  • Bandage
    • Un bandage non-réutilisable utile pour les acquisitions «  soins » ou encore, à but de troc.  
                                                                                                                                             
1pdl
  • Piles
    • Un bandage non-réutilisable utile pour les acquisitions «  soins » (mettre le lien vers acquisition soins) ou encore, à but de troc.      
                                                                                                                 
5pdl
  • Lampe de poche
    • Toutes les lampes de poche seront fournies par l’organisation et peuvent être volées. Vient avec les piles nécessaires.   
                                                                                                                                       
10pdl
  • Équipements de protection (doivent être fournis par le joueur)
    • Se renouvellent une fois pas heure :
  • Pare balles : donne +1 au torse
10pdl
  • Jambières : donne +1 à chaque jambe couverte
7 pdl
  • Protège bras : donne +1 à chaque bras couvert

*Notez que les équipements de protection devront être fournis par le joueur et que si un joueur oublie, perd ou n’importe quelles raisons qui justifieraient qu’il n’a pas son équipement durant ou avant le GN : IL PERD SON ACQUISITION SANS RETROUVER SES  POINTS, JUSQU’À CE QU’IL RÉCUPÈRE SON ÉQUIPEMENT.

 
7 pdl

Soins

Les soins légers, médecine et chirurgie fonctionnent sur des personnages non-comateux. Les réanimations (premiers soins, soins intermédiaires et parfaites) fonctionnent sur des personnages comateux seulement.

Guérison naturelle : Lorsqu'un personnage est blessé, mais qu'il n'est pas dans un état d'inconscience, le corps guérira naturellement ses blessures, au rythme de un point de vie par 30 minutes. Il est possible d'accélérer ce processus à l’aide des acquisitions de soins.
 
En jeu, vous aurez la possibilité de trouver des potions sucrées ou salées. Si vous consommez une potion sucrée, vous guérissez tous vos points de vie. Si vous consommez une potion salée, c’est la mort instantanée, vous devez aller tourner la roue du destin. Une potion est considérée consommée dès que la bouteille est ouverte.

  • Soins légers :
    Permet de guérir un membre. Le torse est considéré comme un membre dans ce cas-ci. Pour guérir un membre, vous devez appliquer le bandage sur le membre blessé et le garder durant 5 minutes. S’il est physiquement possible de se mettre un bandage sur soi-même, il est possible de s’auto guérir.
    *Notez que vous devez vous procurer l’acquisition bandage dans les objets de défense ou en trouver sur le terrain.
7 pdl
  • Médecine :  Remplace soins légers. L’acquisition fournit 6 bandages et donne la possibilité de guérir 2 fois par GN sans bandage.
    Permet de guérir un membre. Le torse est considéré comme un membre dans ce cas-ci. Pour guérir un membre, vous devez appliquer le bandage sur le membre blessé et le garder durant 5 minutes. S’il est physiquement possible de se mettre un bandage sur soi-même, il est possible de s’auto guérir. (préalable, soins légers)
14 pdl
  • Chirurgie : Remplace soins légers et médecine. L’acquisition fournit 10 bandages et donne la possibilité de guérir 10 fois par GN sans bandages.
    Permet de guérir un membre. Le torse est considéré comme un membre dans ce cas-ci. Pour guérir un membre, vous devez rester près du blessé durant 5 minutes. S’il est physiquement possible de se mettre un bandage sur soi-même, il est possible de s’auto guérir. (préalable, soins légers et médecine.)
21 pdl
  • Réanimation – premiers soins : La personne comateuse est stabilisée et sortie du coma avec 1 point de vie ajouté à ce qui restait de son total. (EX : La victime est comateuse, avec 3 membres blessés, soins légers redonnera 1 point de vie 1 un membre blessé. Un sac avec différentes billes vous sera remis, puisqu’il y a un risque d’échec avec cette acquisition. Si la bille de couleur différente est pigée, vous ratez votre réanimation et achevez le patient. La victime va tourner la roue du destin. 7pdl
    Réanimation – soins intermédiaires : La personne comateuse est stabilisée et sortie du coma avec 3 points de vie distribués au choix de la victime ajouté à ce qui restait de son total. (EX : La victime est comateuse, avec 3 membres blessés, soins légers redonnera 3 points de vie distribués au choix de la victime.) Un sac avec différentes billes vous sera remis, puisqu’il y a un risque d’échec avec cette acquisition. Si la bille de couleur différente est pigée, vous ratez votre réanimation et achevez le patient. La victime va tourner la roue du destin.
14 pdl
  • Réanimation – Réanimation parfaite : La personne comateuse est stabilisée et sortie du coma avec tous ses points de vie (EX : La victime est comateuse, avec 3 membres blessés, soins légers lui redonnera tous ses points de vie.) Un sac avec différentes billes vous sera remis, puisqu’il y a un risque d’échec avec cette acquisition. Si la bille de couleur différente est pigée, vous ratez votre réanimation et achevez le patient. La victime va tourner la roue du destin
21pdl

 

 

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